eProceedings of Art & Design https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign <p class="cvGsUA direction-ltr align-start para-style-body"><span class="OYPEnA text-decoration-none text-strikethrough-none">e-Proceedings of Art &amp; Design is a media for publishing scientific work by graduates of Telkom University which contains </span><span class="OYPEnA text-decoration-none text-strikethrough-none">Art &amp; Design studies. </span><span class="OYPEnA text-decoration-none text-strikethrough-none">Uploaded scientific papers will go through inspection procedures (reviewers) and approval from the relevant supervisor.</span></p> Telkom University en-US eProceedings of Art & Design 2355-9349 DESIGN OF ILLUSTRATION BOOK ON WASTE MANAGEMENT EDUCATION FOR CHILDREN https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23024 <p>Improper waste management results in environmental contamination, affecting land,<br>water, and air quality. This contamination fosters disease-spreading animals like rats,<br>cockroaches, and mosquitoes. Indonesia ranks as the world9s second-largest plastic waste<br>contributor, generating 14.96 million tons annually with 6.8 million tons unprocessed due to low<br>awareness and weak regulations. The habit of littering of adults can be passed onto their<br>children, highlighting the importance of teaching waste management to young children for<br>environmental care and discipline. This research aims to raise awareness using qualitative and<br>quantitative data to produce an educational illustration book to instil waste management<br>principles in children and shape their character.</p> <p><br>Keywords: Children, Education, Illustration Book, Waste Management</p> Farah Fahira Julana Riky Azharyandi Siswanto Lira Anindita Utami Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 DESIGNING "SUMMER" VISUAL NOVEL GAME AS AN ANGER MANAGEMENT GUIDE FOR INTROVERTED LATE ADOLESCENTS IN INDONESIA https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23025 <p>Without proper understanding and the right way to manage it, anger could harm us and<br>others around us. Cases of murder and suicide with this emo}on as its mo}ve are the most severe<br>examples. Late adolescents who are s}ll faced with uncontrollable and unpredictable emo}ons in<br>their adolescence phase are vulnerable to their anger, especially those who are introverted as they<br>feel emo}ons more intensely, and live in urban areas where human mobility and the pressure of<br>community demands are high. Books about anger are published to help them understand their anger<br>and how to manage it, but this learning media proved ine昀昀ec}ve. In this research, both qualita}ve<br>and quan}ta}ve methods will be used to gather data through interviews, observa}ons, literature<br>reviews, and a ques}onnaire. The gathered data will be analyzed with narra}ve inquiry, matrix, and<br>descrip}ve analysis methods. Through this project research, SUMMER is designed. It is a visual novel<br>game that ful昀椀lls Indonesian introverted late adolescents’ preferences and needs, which will help<br>them be琀琀er understand their anger and how to manage it.</p> <p><br>Keywords: anger management, late adolescents, visual novel</p> Ni Wayan Yunita Wijaya Putri Sri Maharani Budi Haisnawa Lira Anindita Utami Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 DESIGNING DIGITAL PORTFOLIO AND EDUCATIONAL PLATFORM FOR NEW GRAPHIC DESIGNER https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23026 <p>Portofolio digital sangat diperlukan di era modern, khususnya bagi para <br>desainer grafis sebagai tolok ukur bagi klien untuk menentukan seberapa kreatif <br>hasil otak desainer dalam menghasilkan solusi di media visual profesional. Namun, <br>banyak orang menganggap sulit untuk membuat portofolio sendiri, terutama bagi <br>orang yang baru memasuki dunia desain dan tidak memiliki latar belakang desain <br>grafis karena kurangnya proyek desain yang dapat mereka kerjakan atau <br>kurangnya mentor yang mereka miliki. dapat digunakan sebagai referensi. <br>Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan platform yang mudah diakses bagi <br>siapa saja yang baru tertarik belajar desain grafis untuk meningkatkan <br>keterampilan mereka dalam membuat portofolio yang ditargetkan yang juga <br>dilengkapi dengan latihan-latihan sebagai respon terhadap brief klien, sehingga <br>para desainer grafis ini juga terlatih untuk bekerja di bawah arah klien. Metode <br>penelitian yang digunakan untuk menganalisis dan memperoleh data yang <br>dibutuhkan adalah metode kualitatif yang didukung dengan wawancara dengan <br>para ahli. Manfaat dari platform yang akan dikembangkan adalah menyediakan <br>sumber belajar dengan UI yang mudah digunakan bagi siapa saja yang tertarik <br>dengan bidang desain grafis. Ini dapat membantu di tempat kerja nanti.</p> <p><br>Kata kunci: digital portofolio, platform, desain grafis</p> Tiara Kusumadewi Aria Ar Razi Wahyu Lukito Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 DESIGNING ESPORTS NEWS WEBSITE (ESI KAB. LEBAK) TO PROVIDE EFFICIENT FEATURES https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23030 <p>Kompetisi esports di Indonesia semakin berkembang pesat, terbukti dengan munculnya <br>banyak tim esports dari Indonesia yang mengikuti turnamen nasional dan internasional serta <br>dukungan pemerintah Indonesia dalam hal yang berkaitan dengan kompetisi esports. Namun, banyak <br>orang yang merasa kesulitan dalam mencari informasi esports dan perkembangan website esports <br>yang tidak menyediakan banyak fitur yang efisien, terutama bagi mereka yang baru memasuki dunia <br>esports karena minimnya proyek esports yang dapat mereka cari atau gunakan. Penelitian ini <br>bertujuan untuk menyediakan sebuah website yang mudah diakses oleh siapa saja bagi para pecinta <br>esports atau mereka yang tertarik untuk terjun ke dunia esports untuk menambah pengetahuan <br>mereka akan informasi esports, sehingga para pecinta esports lebih mudah dalam membuka sebuah <br>website yang efisien, penulis bermaksud untuk membangun sebuah platform media promosi yang <br>tepat untuk ESI Kab. Lebak melalui perancangan UI/UX website yang merupakan sarana informasi, <br>tournament, job. Penelitian dan perancangan ini menganalisa dan mendapatkan data yang <br>dibutuhkan adalah metode kualitatif yang didukung dengan wawancara dengan pakar esports. <br>Manfaat dari website yang akan dikembangkan adalah menyediakan fitur-fitur yang efisien untuk <br>informasi esports dengan user interface.</p> <p><br>Kata Kunci : Esports, Situs Web, Informasi, Desain Grafis.</p> Fathan Tanzilal Azizi Yelly Andriani Barlian Riky Azharyandi Siswanto Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 DESIGNING A PROMOTION MEDIA OF SMP SANTA MARIA II SIDOARJO https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23032 <p>The advancement of science and technology mandates adaptive change to <br>stay current. Knowledge's pivotal role in enhancing societal competitiveness is <br>recognized. Education is a strategic tool, fostering intelligence, skills, and positive <br>attitudes for effective societal integration. Schools, through education, cultivate human <br>potential and form positive identities. Law 20/2003 defines education as a means to<br>develop human potential. Education's root in "educate" underscores its training role. <br>Education attainment involves school competition, necessitating essential marketing for <br>academic institutions. Schools, as service providers, must enhance student satisfaction <br>through initiatives and marketing strategies. Sales promotion, part of the marketing mix, <br>adds value and incentives for direct or short-term sales, fostering loyalty, and brand <br>awareness. Media promotion introduces products to communities, sustaining <br>institutions' presence and reputation. Effective promotion aids schools in maintaining <br>visibility and enrollment. Promotional efforts should align with marketing principles, <br>though challenges persist in achieving desired outcomes. Enhanced education quality <br>and resource allocation can be attained through improved facilities and infrastructure, <br>enhancing student-centered learning environments. SMP Santa Maria II, Sidoarjo, a <br>leading Catholic school, faces stiff competition and enrollment challenges. Despite <br>efforts, it hasn't secured desired status, necessitating improved promotional strategies. <br>This issue motivates the research titled "DESIGNING A PROMOTION MEDIA OF SANTA <br>MARIA II JUNIOR HIGH SCHOOL, SIDOARJO." <br>Keywords: junior high school, promotion media, SMP Santa Maria II Sidoarjo</p> Dave Edwards Maurgi Worabai Rizki Yantami Arumsari Sri Nurbani Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 DESIGNING "JUNI’S COLOURFUL CLASSROOM", THE EDUCATIONAL ILLUSTRATED BOOK TO INTRODUCE DIVERSITY TO CHILDREN https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23034 <p>Racism has plagued humanity for centuries, persisting despite entering new eras of civilization. <br>In the form of bullying, it remains a threat to students. Research unequivocally demonstrates that race-<br>based bullying in schools is a significant concern today. This type of bullying, fueled by racial differences, <br>detrimentally affects children's well-being and hinders their social and academic development. Thus, the <br>research aims to design an engaging and informative illustration book promoting acceptance and <br>understanding of racial diversity, with the goal of preventing racially motivated bullying. Based on <br>interviews and research, the book is identified as an effective tool against racism that fuels such bullying. <br>The paper comprehensively reviews literature on racism, race-based bullying, and educational <br>interventions, forming a strong theoretical basis for the children's illustration book design. The research <br>methodology involves a message design phase, including interviews with Indonesian Child Protection <br>Commission (KPAI) representatives and experienced illustrators. This step ensures the resulting book's <br>effectiveness for the target audience, children aged 6 to 9. The study emphasizes early education's role <br>in promoting inclusivity, respect, and appreciation for diverse races and ethnicities. The illustration book <br>will feature visually captivating illustration, distinct and diverse characters, and an effective easy-to-<br>follow storyline. This design outcome is anticipated to give children with essential knowledge to address <br>and transform their perspectives and behaviors toward diversity, racism, and the establishment of a <br>harmonious, accepting school environment.</p> <p><br>Keywords: racism, raciall motivated bullying, diversity, children’s illustration book, edutainment.</p> Sabrina Ramadhian Kurnianto Rizki Yantami Arumsari Sri Nurbani Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 DIRECTING A SHORT FILM ABOUT EARLY ADULTS WHO ARE EXPERIENCING A QUARTER LIFE CRISIS PHASE TITLED "BREATHE" https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23035 <p>Quarter life crisis is a crisis that experienced by early adults in the age range of 21-30. This crisis <br>is caused by many factors, namely, financial, career, family, romance, etc. This problem occured due to the <br>unpreparedness of individuals in this transitional phase due to a lack of experience, so early adults often <br>feel stuck and overthinking. Therefore, the writer has the idea to make a short film as the main media in <br>conveying and providing an outlook on overcoming this quarter life crisis in a way that can be said to be <br>trivial. Breathing is not just an ongoing process of life, but also for self-control.</p> <p><br>Keywords: quarter life crisis, early adults, short film, breathe.</p> Gde Vikranta Vidyavinaya Yosa Fiandra Irfan Dwi Rahadianto Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 EDUCATIONAL BOOK DESIGN OF HIJAIYAH LETTERS "PINTAR HURUF HIJAIYAH" FOR ISLAMIC PRESCHOOL-AGE CHILDREN IN DAYEUHKOLOT https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23037 <p>It is the obligation of Muslims in Islam to study, read and understand the holy <br>book of the Al-Quran, in order to fulfill the obligation to read to be able to understand the <br>Al-Quran, and of course, we must learn and understand the language used in the Al-Quran, <br>namely Arabic with the alphabetical itself named as Hijaiyah letters. Indonesia has been <br>using the method of learning Hijaiyah letters with the Iqro method created by KH As'ad <br>Humam for a long time, this method uses a module book. However, this learning media <br>Iqro method is a classic one, in which the book contains the Hijaiyah letters in the form of <br>black and white colors only. In this case, learning with the Iqro book is boring for children, <br>reinforced by the results of observations and interviews that preschool-age children (3-5 <br>years) are often bored with this classical method because Iqro is less interesting for them. <br>Moreover, the learning styles of these children are different, some are more suitable with <br>listening methods, some with visuals, some with interactive methods, and others. <br>Therefore, a more interesting and engaging learning media for Hijaiyah letters is needed, <br>which aims to fulfill the obligations of a Muslim and increase knowledge.</p> <p><br>Keywords: Hijaiyah Letters, Learning Media, Engage, Preschool age children</p> Aqilah Nadhira Athasania Diani Apsari Lira Anindita Utami Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 THE DESIGN OF "CATVISOR" SUNSCREEN USAGE REMINDER MOBILE APPLICATION FOR COLLEGE STUDENTS https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23039 <p>Sunscreen is an important way to protect your skin from the harmful e昀昀ects of UV<br>rays. However, many people o昀琀en forget to apply sunscreen or do not use it properly, pu琀�ng<br>them at risk of sunburn, skin damage and skin cancer. Indonesia is also located on the equator<br>which allows exposure to high-intensity sunlight, so it is very important for people to use<br>sunscreen in their daily lives. Life琀椀me sun exposure is posi琀椀vely associated with skin damage<br>and skin aging, especially in younger people, these indicate that most people's knowledge and<br>behavior have shown a low level of sunscreen use, including educa琀椀on about the importance of<br>using sunscreen needs to be done to improve this condi琀椀on. A poten琀椀al solu琀椀on to this problem<br>is to use media reminders to encourage people to use sunscreen. Therefore, this paper is used<br>to summarize the process of designing and interac琀椀ve media educa琀椀on by using qualita琀椀ve as&nbsp;<br>the research method and use ques琀椀onnaire, observa琀椀on, interview and literature study as the<br>Data Collec琀椀on and SWOT and Matrix as the data analysis to remind people the importance of<br>using sunscreen in our lives, and will explain the basis for crea琀椀ng applica琀椀ons as the media that<br>can remind people to wear sunscreen and providing knowledge about the UV index, so that<br>people can be琀琀er understand the use of sunscreen and did not forget to use sunscreen every<br>day.</p> <p><br>Keywords: design for healthcare, edutaintment, interac琀椀ve design, mobile applica琀椀on,<br>sunscreen reminder user interface</p> Salsabila Aurielya Verdian Diani Apsari Yelly Andriani Barlian Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 UI/UX DESIGN OF "PANAHIN AJA" APPLICATION TO SIMPLE THE SCORING SYSTEM AT ARCHERY SPORT IN BOGOR https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23041 <p>Archery has been practiced as a sport for a very long time. Initially, it was a tool for hunting and<br>fighting. Archery was also used as a weapon of war for centuries, and to this day, archery is officially a<br>sporting event held all over the world. This international archery tournament is a subject of great interest<br>in many areas, as there are many types of bows available and the archery industry has ongoing technology<br>to help archers achieve their goals. Archery is counted as the safest sport with the lowest risk of injury.<br>Just shooting arrows with a bow and arrow makes the method of archery competition very simple and<br>easy. The most common and real problem found in the archery arena today is that of the scoring process,<br>where errors are often found in writing inputs to archery results, resulting in re-scoring and re-scoring.<br>resulting in inaccurate playing positions that require Data listed on the position board. So the author tries<br>to create a UI/UX design that is expected to continue to create an online application to solve this problem.<br>Using qualitative methods, the author tries to find an answer to the question of how to minimize human<br>error in the archery competition. the color guide will help Archer choose the correct score he wants to<br>enter.</p> <p><br>Keywords: archery, scoring, online platform, UI/UX</p> Maheswara Titan Ganiy Aria Ar Razi Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 "LOP EN RESING" A SHORT FILM MEDIA DESIGN AS A PART OF SOCIAL CAMPAIGN TO RAISE AWARENESS FOR TEENAGERS ON ILLEGAL RACING IN BANDUNG https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23042 <p>Illegal racing among teenagers is a serious concern in many cities, including Bandung, Indonesia. <br>This research explores the use of short films as a tool to prevent illegal racing among teenagers in <br>Bandung. Research methods include interviews, literature studies, questionnaires, and observation. The <br>results of the research are expected to provide insight into the effectiveness of short films in changing the <br>attitudes and behavior of adolescents regarding illegal racing. The findings of this study will benefit policy <br>makers, educators and practitioners seeking to prevent illegal racing among youth in Bandung, Indonesia <br>and elsewhere.</p> <p><br>Keywords: Illegal racing, teenagers, short film, media design, Bandung</p> Alvein Dhiwaul Haq Rendy Pandita Bastari Dimas Krisna Aditya Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 "SCREEN TIME POLICE" APPLICATION DESIGN TO LIMIT AND CONTROL SOCIAL MEDIA USAGE FOR YOUNG ADULTS IN BANDUNG https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23044 <p>Excessive use of social media may potentially lead to an addiction that has <br>negative effects on a person’s wellbeing. Indonesian young adults are particularly<br>vulnerable to be addicted to social media because Indonesian young adults use the most <br>social media compared to other age groups and they have an average social media usage <br>duration that exceeds the recommended usage. Apple, Android, and third-party <br>developers have provided applications that is marketed to help users to limit and control <br>their social media usage to overcome social media addiction. However, those applications <br>are proven to be ineffective to limit and control social media usage due to the lack of <br>restriction or due to the nature of the application itself. This research aims to design an <br>alternative media that is able to effectively track, limit, and control social media usage by<br>combining the strengths and improving the weaknesses of the built-in and third-party <br>applications in order to overcome social media addiction. To conduct this research, the <br>author uses qualitative method to collect data, namely with observation, interview, <br>literature study, and questionnaire. To analyze the data, the author uses matrix analysis. <br>The final media that is created for this research is an application design. Benefits of this <br>media is to be able to give an effective alternative to limit and control social media usage <br>in young adults..</p> <p><br>Keywords: social media addiction, screen time, young adults</p> Alika Putri Setiadjie Dimas Krisna Aditya Yelly Andriani Barlian Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 ADAPTASI KISAH MITOLOGI YUNANI THE FALL OF ICARUS DALAM KARYA SENI PARALAKS 3D https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22657 <p>Kisah The Fall of Icarus merupakan legenda klasik yang telah menginspirasi <br>banyak karya modern. Tugas akhir ini bertujuan untuk mengadaptasi kisah tersebut <br>menjadi sebuah karya seni kontemporer yaitu Paralaks 3D. Pengkaryaan tugas akhir ini <br>melibatkan analisis terhadap kisah yang dipilih, dengan fokus penggambaran karakter <br>Icarus, pemahaman tentang ambisi, keterbatasan, dan konsekuensi dari tindakan yang <br>melampaui batas.selain itu, pengkaryaan ini juga mengungkap bagaimana penulis <br>menggunakan elemen-elemen sastra seperti deskripsi visual, perbandingan, dan bahasa <br>metaforis untuk memperkuat pesan yang terkandung dalam kisah The Fall of Icarus. Kisah <br>The Fall of Icarus terbukti menjadi sumber inspirasi penulis dalam pembuatan karya tugas <br>akhir &lt;ADAPTASI KISAH MITOLOGI YUNANI THE FALL OF ICARUS K E DALAM KARYA SENI <br>PARALAKS 3D= penggunaannya sebagai metafora dalam karya seni kontemporer ini <br>memberikan dimensi tambahan yang memperkaya pemahaman mengenai ambisi, <br>keterbatasan, dan konsekuensi dari tindakan manusia. <br>Kata kunci: icarus, ambisi, paralaks</p> Syahda Yaqiq Nurmiladiah Didit Endriawan Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 eProceedings of Art & Design 2024-04-30 2024-04-30 11 2 ANALISA MAKNA POLA ASUH ORANG TUA DALAM MASYARAKAT SUKU BATAK PADA FILM NGERI-NGERI SEDAP https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22663 <p>Film merupakan sebuah media komunikasi visual yang mengungkapkan realita<br>sosial, terutama pada film Ngeri-Ngeri Sedap yang berangkat dari persoalan orang tua<br>suku Batak yang masih kolot dalam penerapan nilai-nilai adat istiadat sehingga<br>mempengaruhi bentuk pola asuh orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis<br>bentuk pola asuh orang tua masyarakat suku Batak pada film Ngeri-Ngeri Sedap. Penulis<br>menggunakan metode penelitian deskriptif analisis dan bantuan teori semiotika model<br>Roland Barthes untuk melihat, meneliti, dan mengungkapkan aspek makna sign (tanda),<br>denotasi, konotasi, dan mitos yang tersembunyi dari adegan yang berkaitan dengan pola<br>asuh orang tua, oleh karena itu dibutuhkan banyak data berupa hasil observasi,<br>wawancara, dan studi pustaka yang diolah dan dianalisis pada bagian pembahasan. Hasil<br>penelitian ini mengungkapkan bahwa pola asuh orang tua pada film Ngeri-Ngeri Sedap<br>berupa pola asuh bersifat authoritarian (otoriter), dengan penerapan makna falsafah<br>Batak sebagai acuan dalam berkehidupan yaitu mardebata (punya Tuhan), maradat<br>(punya adat istiadat), marpatik (punya aturan dan undang-undang), marpinompar (punya<br>keturunan), martutur (punya kekerabatan), marpangkirimon (punya pengharapan), dan<br>maruhum (punya hukum). Oleh karena itu, bentuk makna yang terkandung dalam pola<br>asuh orang tua merupakan landasan dan tujuan hidup bagi masyarakat suku Batak yang<br>harus dicapai.</p> <p><br>Kata kunci: Ngeri-Ngeri Sedap, Pola Asuh, Semiotika, Suku Batak.</p> Zikry Satria Makmur Bancin Donny Trihanondo Iqbal Prabawa Wiguna Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 NEGATIVE EXPRESSION OF SOCIAL MEDIA USERS IN ART INSTALLATION TITLED EYE FOR AN I https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22664 <p>Commonly every human have their own feelings and minds that only they knew. To show what9s <br>inside their mind and feelings humans often project them through their expression directly or the opposite <br>way. This is a sign to not mess around with human that kept their feelings by not projecting it directly and <br>could potentially hide away their negative thoughts. The media that is used to craft this art work are <br>literature study dan the medium exploration. . The art work message itself is to raise awareness over humans <br>behind every gadget screen. It is to visualize the negative thoughts of other humans over what we actually <br>posted in social media.</p> <p><br>Keywords : Eyes, Gadget, Installation Art, Negative Expression</p> Dyah Perwitasari Didit Endriawan Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 Film Eksperimental Tentang Representasi Kesepian Dan Kesendirian https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22668 <p>Manusia sejatinya adalah mahkluk sosial, yang berarti manusia sangat membutuhkan peran orang lain dalam hidupnya sebagai pendamping mereka entah menjadi keluarga, teman, maupun pasangan hidup yang biasanya berguna sebagai pemecah masalah dalam proses menjalani hidup ini. Namun dewasa ini banyak terjadi fenomena dimana orang-orang memutuskan keterikatan antar manusia antara satu sama lain dalam beberapa hal. Hal ini menjadikan tingkat kesepian di dunia meningkat drastis. Seperti di Inggris, tingkat kesepian disana meningkat sekitar 1 juta penduduk pada tahun 2022. Berdasarkan fenomena yang telah disebutkan di atas, penulis memutuskan untuk membuat sebuah karya film pendek eksperimental yang akan mengangkat isu tentang kesepian dan kesendirian. Pembuatan karya film pendek Tugas Akhir yang mengangkat tentang kesendirian dan kesepian ini merupakan sebuah projek yang akan mempresentasikan sebuah visualisasi tentang bagaimana seseorang menghadapi sebuah keadaan dimana ia mencari jalan keluarnya sendiri dan akan dipresentasikan dalam sebuah film pendek dengan genre fiksi naratif dengan pendekatan eksperimental di dalamnya dan akan berdurasi sekitar 5 menit. Metode tersebut dimaksudkan agar selain memudahkan penontonnya dalam memahami pesan apa yang disampaikan, tetapi juga disuguhkan dengan gaya eksperimental yang akan membuat film nya lebih menarik dan dapat ditonton berulang kali.</p> <p>Kata Kunci: Kesendirian, Kesepian, Film Fiksi, Eksperimental.</p> Sheva Pahlevi Febriana Didit Endriawan Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 INTERPRETASI KATARSIS DALAM MEDIA FILM EKSPER IMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22671 <p>Katarsis merupakan istilah yang digunakan salah satunya di bidang psikologi.<br>Merupakan penyaluran emosi dalam diri yang jika ditahan akan menjadi ledakan emosi<br>yang berlebian. Katarsis merupakan penyaluran emosi konstruSketidf.a ngkan film<br>eksperimental adalah media visual yang menekankan kepada ekspresi personal paling<br>dalam pembuatnya. Kary????a k arya film eksperimental nyaris berbentuk abstrak, sehingga<br>film eksperimental jarang dikonsumsi publik karena sulit dimengerti deannd ecrung tidak<br>bercerita. Penulisan ini dilandaskan te????o rtie ori seperti teori umum dan teori seni, yang<br>dipergunakan untuk menjadi dasar penciptaan karya nantinya. Salah satu teori yang<br>digunakan merupakan teori semiotika, yang nantinya akan menjadai slaannd penciptaan<br>karya agar memvisualisasikan tan????d taa nda pada visual karya katarsis i ni.</p> <p><br>Kata kunci :Katarsis, Film Eksperimental, Semiot ika</p> Ivan Fauzy Firdaus Soni Sadono Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 JERAWAT DAN KEPERCAYAAN DIRI PEREMPUAN DALAM KARYA LUKIS MIX MEDIA https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22672 <p>Salah satu perubahan fisik yang terjadi ketika seseorang mengalami masa pubertas ialah<br>timbulnya acne vulgaris atau biasa disebut dengan jerawat. Timbulnya jerawat pada individu,<br>khususnya perempuan dapat menjadikan seseorang mengalami rasa tidak percaya diri akan<br>kekurangan fisiknya. Tugas Akhir yang berjudul &lt;Jerawat dan Kepercayaan Diri Perempuan dalam<br>Karya Lukis Mix Media= ini mengangkat konsep bagaimana seorang perempuan dapat<br>membangkitkan kembali rasa percaya diri akibat timbulnya jerawat. Pengkaryaan Tugas Akhir ini<br>sendiri merepresentasikan pengalaman penulis yang juga mendapati rasa tidak percaya diri akibat<br>timbulnya jerawat. Pengkaryaan dibuat melalui karya lukis aliran surealisme dengan menimbang<br>adanya penggambaran mengenai perasaan penulis dan terdapat juga teknik mix media di dalamnya.<br>Penggambaran dalam Tugas Akhir akan dibuat melalui 3 seri karya yang berhubungan satu sama lain<br>dengan judul &lt;The Beauty: Girl and The People Who See=, &lt;The Beauty: Explosion= dan &lt;The Beauty:<br>She9s not Losing Herself=. Pengkaryaan Tugas Akhir ini bertujuan agar seseorang, khususnya<br>perempuan yang memiliki wajah berjerawat dapat mengembalikan lagi rasa percaya diri yang telah<br>lama hilang melalui karya lukis surealisme dan mix media.</p> <p><br>Kata kunci: Jerawat, Ketidakpercayaan Diri, Seni Lukis</p> Amira Firdaus Cucu Retno Yuningsih Didit Endriawan Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 KAIN LURIK DAN TRADISI MITONI SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22674 <p>: Gagasan dalam penciptaan karya seni pada Tugas Akhir secara umum bersumber dari <br>identitas serta budaya yang penulis bawa. Pencarian ide dan isnpirasi bersumber dari lingkungan <br>keluarga dan budaya yang digunakan oleh generasi penulis yang kemudian dituangkan ke dalam <br>karya berupa seni lukis mix media. Dengan judul &lt;Kain Lurik dan Tradisi Mitoni Sebagai Ide <br>Penciptaan Karya Seni Lukis=, penulis memvisualisasikan tradisi tersebut berdasarkan persepsi <br>penulis dengan mengolah beberapa objek Kain Lurik dan objek lain yang terkandung dalam Tradisi <br>Mitoni dengan menggunakan Seni Lukis Mix Media. Tradisi Mitoni atau dalam beberapa daerah <br>menyebutnya dengan Tingkeban merupakan rangkaian acara tujuh bulanan yang biasa digunakan <br>oleh ibu hamil dalam masyarakat Jawa khusunya Jawa Tengah dan Jawa Timur sebagai <br>penyampaian doa, harapan, serta rasa syukur atas hadirnya jabang bayi saat memasuki bulan <br>ketujuh masa kehamilan. Dalam prosesinya, terdapat Kain Lurik yang digunakan sebagai <br>pengantar doa yang terkandung dalam motifnya. Penulis ingin menyampaikan pentingnya <br>menjaga kelestarian tradisi serta budaya yang sudah diturunkan kepada generasi selanjutnya yang <br>telah diberkati oleh tradisi itu sendiri sebagai bekal pada masa kini dan masa yang akan datang <br>melalui persepsi visual penulis dengan menggunakan motif Kain Lurik dan Proses dari Mitoni itu <br>sendiri.</p> <p><br>Kata Kunci: Tradisi Mitoni, Kain Lurik, Seni Lukis.</p> Sandrina Rahma Sarita Soni Sadono Cucu Retno Yuningsih Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 KARYA FILM EKSPERIMENTAL BERJUDUL “INSIDE” BERTEMAKAN INSECURITY https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22675 <p>Tugas akhir ini adalah pengkaryaan berupa audio visual dengan mengangkat judul &lt;Karya Film<br>Eksperimental Berjudul INSIDE Bertemakan Insecurity”. Dengan menggunakan media audio visual, penulis<br>bisa menyampaikan secara utuh baik dalam audio maupun visual. Film eksperimental dipilih penulis<br>sebagai media dan metode untuk menunjukan eksperimen yang dilakukan yaitu ruang kosong sebagai<br>tanda perasaan takut, gugup, sepi, dan gelap sebagai upaya memperlihatkan perasaan insecure. Penulis<br>menemukan bahwa insecure disebabkan oleh 2 faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal. penyebab<br>insecure internal adalah berasal dari diri sendiri, yaitu karena diri sendiri yang kerap membandingkan diri<br>dengan orang lain. Hal ini dikarenakan ia (penderita insecure) melihat kekurangan yang mereka miliki dan<br>membandingkan diri dengan apa yang dimiliki orang lain. Hal ini divisualisasikan dengan cermin, karena<br>dengan cermin bisa melihat bayangan diri sendiri dan melihat kekurangan yang ada. Sedangkan faktor<br>eksternal adalah ketika ada komunikasi yang buruk dari luar, serta bully yang diderita penderita insecure<br>bisa membuat penderita semakin merasa insecure. Film eksperimental ini dibuat dengan<br>mempertunjukan adegan peran. Dimana seorang model atau aktor berlaga atau berperan sebagai<br>karakter yang ada didalam film. Pemeran dalam film ini akan memerankan seorang karakter yang<br>canggung, pemalu, kerap menunduk dan penakut. Pengkaryaan film ini dilakukan dengan format hitam<br>putih untuk menjadikan film eksperimental ini bernuansa gelap.</p> <p><br>Kata kunci : Film Eksperimental, insecure, ruang kosong, Pertunjukan</p> Auwalia Rahma Afifatul Hanif Donny Trihanondo Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 REPRESENTASI PENGARUH DISKRIMINASI YANG DISEBABKAN HETERONORMATIFITAS https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22677 <p>Diskriminasi terhadap pasangan selain pasangan heteroseksual masih menjadi<br>isu nyata di Indonesia, di mana kebencian dan ujaran diskriminatif tak hanya berasal dari<br>masyarakat umum, tetapi juga dari beberapa tokoh pemerintahan. Kajian ini fokus pada<br>diskriminasi sosial yang dialami oleh pasangan non-heteroseksual, termasuk penolakan<br>hak hukum, tekanan sosial, dan stigma. Dengan tujuan mengungkap konsekuensi paham<br>heteronormatif yang menjadikan hubungan di luar norma heteroseksual sebagai<br>penyimpangan. Melalui pendekatan sosiologis, kajian ini mengeksplorasi bagaimana<br>heteronormativitas memperkuat pandangan masyarakat terhadap pasangan nonheteroseksual,<br>bahkan melegitimasi tindakan diskriminatif. Melalui proses kajian ini<br>menghasilkan karya berupa instalasi patung kawat yang merepresentasikan pengaruh<br>paham heteronormatif. Instalasi ini merefleksikan keinginan untuk bersatu namun<br>terhambat oleh rasa takut akan diskriminasi. Melalui seni patung kawat, tujuannya adalah<br>meningkatkan kesadaran mengenai dampak diskriminasi dan mendorong masyarakat<br>untuk menciptakan lingkungan inklusif dan adil tanpa memandang orientasi seksual.</p> <p><br>Kata Kunci : Diskriminasi, Heteronormativitas, Instalasi seni, Patung Kawat.</p> Yasmin Annisaa Arsyafitri Soni Sadono Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 KONFLIK PERSONALITAS ANTARA ORANG TUA DAN ANAK DALAM KARYA FILM PENDEK https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22679 <p>Keluarga adalah unit sosial yang terdiri dari orang-orang yang memiliki <br>hubungan darah seperti orang tua, anak, dan saudara kandung. Keluarga memiliki peran <br>yang sangat penting dalam perkembangan anak seperti pendidikan, kesehatan mental, <br>dan perkembangan sosial. Salah satu aspek penting dalam keluarga adalah pendidikan <br>atau parenting yang dilakukan oleh orang tua, pola asuh dapat mempengaruhi <br>perkembangan anak dalam banyak hal. Dalam hal mengasuh anak, penting bagi orang tua <br>untuk memperhatikan kebutuhan dan keahlian anak mereka, orang tua harus memahami <br>bahwa setiap anak itu unik, orang tua juga harus memberikan perhatian yang cukup <br>kepada anak. Sikap Orang tua yang tidak mendukung hobi dan impian anak dapat <br>mengakibatkan anak merasa tidak dihargai dan tidak didukung oleh orang terdekatnya. <br>Hal ini dapat mengurangi motivasi anak untuk mengejar hobinya dan menurunkan harga <br>dirinya. Oleh karena itu dilakukan upaya untuk memvisualisasikan permasalahan ini <br>melalui film experimental yang berupaya untuk menyadarkan setiap individu mengenai <br>isu parenting yang tidak supportive ini. Menyadarkan beberapa orang tua bahwa seorang <br>anak mempunyai mimpinya sendiri.</p> <p><br>Kata Kunci : Keluarga, Hubungan Keluarga, Parenting, Hobi &amp; Mimpi, Film Pendek</p> Fadlan Adhimas Ihsan Donny Trihanondo Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 LIMA EMOSI DASAR MANUSIA MELALUI SENI NEW MEDIA https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22681 <p>Pada era teknologi yang kini kian berkembang sangat memudahkan manusia dalam<br>berinteraksi dan berkomunikasi kapan saja dan dimana saja. Interaksi ini dapat memunculkan emosi<br>pada diri manusia yang dapat mempengaruhi kondisi suasana ha}, perilaku, bahkan pengambilan<br>keputusan dalam keseharian. Gagasan ini merupakan sebuah topik latar belakang berdasarkan<br>pengalaman pribadi penulis dengan menggunakan referensi emosi dasar berdasarkan pemaparan<br>Fischer, Shaver dan Carnochan dalam buku &lt;How Emo}ons Develop and How they Organize<br>Development= dengan menggunakan metode penciptaan karya seni new media dengan visual<br>berupa lukis digital dan audio berupa frekuensi berdasarkan buku &lt;Healing and Recovery= karya<br>David R. Hawkins. Dengan penggunaan seni new media pada pengkaryaan merupakan bentuk<br>eksplorasi media baru yaitu media digital pada proses visualisasi lima emosi dasar manusia yang<br>menciptakan karya berupa lukis digital. Dengan gabungan lukis digital dan audio berupa frekuensi<br>hasil akhir karya berupa video. Karya dari tugas akhir ini bertujuan untuk memvisualisasikan lima<br>emosi dasar manusia melalui seni new media.</p> <p><br>Kata Kunci: Emosi Dasar, Frekuensi, New Media, Digital Pain}ng</p> Annisa Dwi Hapsari Teddy Ageng Maulana Cucu Retno Yuningsih Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 PEMBUATAN KARYA FILM EKSPERIMENTAL NAHA LEMBUR KURING https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22682 <p>Air adalah sumber kehidupan terbesar bagi manusia dan makhluk hidup<br>lainnya, dan alam adalah penopang dari apa yang ada di muka bumi ini. Rasa cinta yang<br>diciptakan oleh Tuhan Yang Maha Kuasa kepada manusia mestilah diterapkan kepada<br>alam semesta ini. Jika tidak, maka kondisi alam tidak akan terawat dan<br>ketidakseimbangan akan terjadi. Alam terkadang meluapkan apa yang membuatnya<br>terancam dengan suatu bencana. Bencana alam yang berkaitan dengan air pambahasan<br>kali ini lebih tertuju kepada Banjir bandang. Banjir bandang merupakan salah satu<br>fenomena bencana alam yang bisa diakibatkan oleh tingkah laku manusia yang tidak<br>peduli terhadap keseimbangan alam. Keserakahan dan kondisi keterbatasan ekonomi<br>mengakibatkan manusia tidak lagi memikirkan dampak buruk dari apa yang<br>diperbuatnya. Dalam pengkaryaan ini, penulis akan memvisualkan suatu kejadian nyata<br>yang mengupas sebab dan akbit bencana alam banjir bandang yang terjadi di salah satu<br>wilayah Indonesia demi mengangkat kesadaran akan pentingnya menjaga dan<br>memelihara alam yang ada disekitar kita khususnya kepada sebuah karya film<br>eksperimental. Dengan menggunakan metode pembuatan film yang bereksperimen<br>melalui data yang didapatkan menjadi sebuah konsep skenario yang dikemas tanpa<br>menggunakan narasi maupun dialog, namun di presentasikan kedalam sebuah simbol<br>visual melalui gerakan teatrikal sebagai penyampaian elemen semiotika atau pesan<br>tersirat.</p> <p><br>Kata kunci: Bencana Alam, Film Eksperimental, Teatrikal, Semiotika</p> Farhan Sayyidan Nugraha Teddy Ageng Maulana Iqbal Prabawa Wiguna Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 PENCIPTAAN KARYA FILM SEMI-EKSPERIMENTAL BERTEMAKAN LUKA BATIN MASA KECIL DENGAN JUDUL UNSPOKEN https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22684 <p>Kehidupan manusia memiliki beberapa fase yang sangat penting. Salah satunya<br>adalah masa anak-anak, masa ketika seseorang belajar banyak hal untuk pertama kalinya.<br>Pada tahap ini, seseorang dapat mengalami pengalaman yang tidak menyenangkan yang<br>dapat membekas dan terus berlanjut hingga anak itu dewasa. Ketika hal ini terjadi, sangat<br>mungkin anak tersebut akan tumbuh dengan luka batin. Jika luka tersebut tidak diobati<br>dengan benar, hal ini dapat menyebabkan berbagai penyakit fisik dan mental di masa<br>mendatang. Dalam pengkaryaan kali ini, penulis akan memvisualisasikan dampak dari luka<br>batin yang tidak terselesaikan di masa mendatang, serta menunjukkan pentingnya<br>penyembuhan luka batin untuk kelangsungan hidup remaja dan dewasa yang optimal.<br>Dengan menggunakan metode double exposure, masalah ini akan dikemas melalui film<br>semi-eksperimental tanpa narasi maupun dialog. Kemudian beberapa simbol visual yang<br>akan menyampaikan elemen semiotika atau pesan tersirat.</p> <p><br>Kata Kunci : Film Eksperimental, Inner Child, Luka Batin, Dampak Luka Batin.</p> Abhita Damar Kirana Cucu Retno Yuningsih Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 PENGARUH MEDIA REFLEKSI KACA DAN FILM PENDEK DALAM MEMBANTU INDIVIDU MENGATASI RENDAH DIRI https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22685 <p>Tugas Akhir berjudul "Pengaruh Media Refleksi Kaca dan Film Pendek dalam <br>Mengatasi Rendah Diri" bertujuan untuk meningkatkan kepercayaan diri individu dalam <br>menghadapi situasi yang tidak nyaman. Konsepnya mengisahkan seorang pria yang <br>merasa rendah diri terhadap penampilannya, kemudian dia ditempatkan di lingkungan <br>dengan cermin yang mencerminkan sosok wanita penyemangat dan motivator. Pesan <br>utamanya adalah pentingnya berpikir positif agar percaya diri tumbuh dari dalam. Dalam <br>pembuatan karya ini, medium yang digunakan adalah film pendek dengan fokus pada <br>penggunaan cermin sebagai elemen utama. Cerita menggambarkan interaksi manusia <br>dengan cermin yang menampilkan sosok wanita penyemangat. Penggunaan introspeksi <br>diri menggambarkan pentingnya memahami pandangan diri dan dampak penampilan fisik <br>terhadap persepsi diri.</p> <p><br>Kata Kunci: Kepercayaan Diri, Introspeksi Diri</p> Hanif Hasanul Amal Soni Sadono Iqbal Prabawa Wiguna Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 PENGKARYAAN FOTOGRAFI PORTRAIT CHIAROSCURO 7 DOSA DASAR MANUSIA https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22687 <p>Ada 7 cara kematian kekal dalam tujuh dosa dasar mematikan, Dante Aligheieri <br>mendefinisikan dalam rentang tahun 1264 – 1321 ada tujuh dosa dasar manusia, teori ini <br>dipertegas dengan teori Dante Aligheieri. Tujuan dari karya ini adalah penulis ingin <br>menciptakan sebuah karya seni fotografi yang menunjukkan bagaimana manusia dalam <br>perbuatan negatif yang disebabkan oleh perkataan dan nilai dosa. Tahap medium karya <br>menggambarkan proses pemilihan objek dan teknik menjelang akhir karya. Kunci dalam <br>menentukan objek dan teknik ada pada gagasan pokok yang disampaikan penulis. Karya <br>akhir penulis ini berupa beberapa karya fotografi yang diadaptasi dari teknik melukis <br>Chiaroscuro. Dalam karya potret fotografi berjudul chiaroscuro 7 dosa dasar manusia <br>terdapat tujuh buah foto yang mewakili makna keburukan karya Dante Aligheieri, dalam <br>ketujuh foto tersebut terdapat simbol-simbol yang memberi artinya sifat keburukan. <br>Tidak hanya foto yang menjadi objek fokus karya seni penulis ini, ada juga foto dalam <br>bingkai yang sesuai dengan 7 keburukan berbeda namun tetap dalam satu judul.</p> <p><br>Kata kunci: Dampak aksi negatif, fotografi portrait, pola sifat buruk.</p> Muhamad Rizki Dwitama Soni Sadono Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 PERANCANGAN FILM ART BERJUDUL “STOP BULLYING! THE DAYS WILL BE BETTER” https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22691 <p>karya Film art sebagai medium untuk mengkritisi kasus marak bullying sangat efektif supaya masyarakat dapat menerima pesan yang ingin di sampaikan melalui video tersebut dapat mudah lebih dipahami. Karya ini ingin menunjukan bentuk emosional perasaan korban prilaku perundungan. Krisisnya kesadaran masyarakat terhadap sebuah kasus perundungan atau bullying yang marak terjadi dikalangan anak anak hingga dewasa yang dapat menimbulkan berbagai dampak buruk pada Kesehatan Sosial, dan psikologi setiap korbannya. Krisisnya bentuk kesadaran dari masyarakat, orang tua dan satuan Pendidikan terhadap prilaku perundungan yang sudah menjamur di masyarakat kita. Colorso mengatakan bahwa korban perundungan cenderung merasa takut, cemas, dan memiliki harga diri yang lebih rendah dibandingkan anak yang tidak menjadi korban perundungan. tingginya tingkat depresi, kecemasan, ketidakmampuan, hiper sensitivitas, merasa tidak aman, panik dan gugup di sekolah, konsentrasi terganggu, penolakan oleh rekan atau teman, menghindari interaksi sosial, lebih tertutup, memiliki sedikit teman, terisolasi, dan merasa kesepian.</p> <p><br>Kata Kunci : Film Art, Perundungan, Kesehatan Mental</p> Deanna Devina Donny Trihanondo Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 PERBEDAAN SEBUAH KARAKTERISTIK SESEORANG DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI DALAM KARYA FILM https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22692 <p>Perbedaan sebuah karakter di tunjukan dari sifat ataupun dari kebiasaan yang tidak bisa <br>disamakan, dari sebuah karakter tersebut bisa dilihat sifat maupun kebiasaannya dalam kehidupan <br>sehari-hari. Dan tidak bisa disamakan karakter ataupun sifat seseorang karna sudah pasti berbeda. <br>Metode tugas akhir ini menggunakan metode pengkaryaan film pendek merupakan sebuah film yang <br>berdurasi dibawah 30 menit dengan menggunkaan metode ini bisa meyampaikan pesan-pesan dan <br>kesan bagaimana bisa perbedaan sebuah karakteristik seseorang dalam keseharian yang jadi kebiasaan <br>menjadi terbiasa sifat yang sudah menjadi kebiasaannya kita harus saling menghargai dengan sebuah <br>perbedaan karakter tersebut ada dimana karakter dan sifat tidak bisa di pisahkan dikarnakan sudah <br>melekat dalam diri manusia itu sendiri. Sifat yang berbeda sama hal nya dengan kita melihat dia baik <br>buruk nya diri seseorang dan bisa dilihat dari kebiasaan yang dia lakukan dalam bersosialisasi atau <br>dalam kehidupan sehari-hari</p> <p><br>Kata Kunci : manusia , sifat, perbedaan, film pendek</p> Aldio Ganesa Wanapatra Donny Trihanondo Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 PERILAKU MANUSIA TERHADAP TEKNOLOGI DALAM KARYA SENI INSTALASI BERJUDUL HUMAN CHANGE https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22694 <p>Tugas Akhir ini memiliki tujuan sebagai sarana pengekspresian penulis terhadap realita <br>yang terjadi saat ini dimana perilaku manusia berubah secara drastis dengan adanya teknologi <br>khususnya smartphone.Hubungan antara manusia dan teknologi tidak dapat dipisahkan satu sama <br>lain karena ide atau pemikiran manusia juga dipengaruhi oleh teknologi dan <br>sebaliknya.karya.melalui karya ini penulis ingin membuat suatu karya yang divisualisasikan dari <br>tahapan bayi sampai lansia sehingga kita dapat memahami dan mengetahui bagaimana sikap,pola <br>pikir,serta interaksi sosial manusia yang dipengaruhi oleh teknologi dan membangun potensi <br>perilaku manusia yang positif sehingga anak-anak sampai lansia dapat memahami dan <br>menggunakan teknologi dengan baik dan bijaksana. karya ini diciptakan lewat karya instalasi <br>berjudul HUMAN CHANGE dengan menggunakan kaca pertama berbentuk layar yang <br>mempresentasikan sebuah gambaran kehidupan di zaman sekarang dan 7 kaca berikutnya <br>bergambar bayi,remaja,dan orang dewasa yang menggambarkan orang-orang yang hidup di umur <br>yang berbeda serta gambar objek-objek yang merepresentasikan teknologi.</p> <p><br>Kata kunci: perilaku manusia, teknologi, seni instalasi</p> Cecep Ramdhan Budiman Teddy Ageng Maulana Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 PERMAINAN TRADISIONAL ANAK DI ERA DIGITAL DALAM KARYA INSTALASI https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22695 <p>Masa kanak-kanak sangat berperan pen琀椀ng pada penentuan kualitas diri manusia, dengan<br>mengisi waktu luangnya oleh bermain bersama teman sebayanya. Permainan tradisional merupakan<br>permainan rakyat yang sering dimainkan oleh anak-anak di suatu daerah sebagai peninggalan pusaka yang<br>turun temurun. Di era digital saat ini, teknologi informasi dan komunikasi berkembang pesat menjadi<br>inovasi yang memberikan manfaat dalam banyak hal, seper琀椀 saran hiburan. Namun hal tersebut<br>memengaruhi nilai-nilai budaya bangsa indonesia, khususnya permainan anak. Dimana budaya populer<br>tumbuh di perkotaan yang menyebabkan degradasi, sehingga potensi untuk memberikan dampak<br>ekonomi, sosial, dan budaya yang signi昀椀kan belum dikembangkan. Ar琀椀nya masyarakat pemakai budaya<br>yang 琀椀dak lagi mengenal kearifan lokal, berbeda dengan lingkungan masyarakat yang memanfaatkan<br>budaya dalam kehidupan sehari-harinya. Nilai-nilai budaya lokal yang hilang di masyarakat saat ini telah<br>hilang akibat perubahan perilaku anak muda, sehingga permainan tradisional sudah jarang dimainkan di<br>era digital. Dalam bentuk karya seni dapat mewujudkan visual objek di refresentasikan dengan<br>menghadirkan Kembali permainan tradisional dalam bentuk Sculpture dengan proyeksi cahaya deangan<br>perpaduan seni suara sebagai penerapan Audiovisual Immersif. Terhadap pemahaman pewarisan nilainilai<br>budaya lokal pada kalangan masyarakat generasi muda yang sangat pen琀椀ng mencari solusi dalam<br>memberikan ruang terhadap pengetahuan dalam se琀椀ap segmen kehidupan sosial dengan upaya<br>mempertahankan eksistensi nilai budaya bangsa.</p> <p><br>Kata-kata Kunci : Permainan Tradisional, Psikologi Anak, Era Digital, Seni Instalasi, Seni Cahaya, Seni<br>Suara, Patung</p> Azmi Rifaldi Ramandiaz Didit Endriawan Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 REPRESENTASI BENANG SEBAGAI BENTUK IKATAN DALAM MENGENAL DIRI MELALUI KARYA SENI INSTALASI https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22698 <p>Penyesalan menjadi bagian penting dari tumbuhnya kecemasan, overthinking, <br>dan ketidakpercaya dirian yang akhirnya menghasilkan pola pikir negatif, dimana faktor <br>utama dari penyesalan ialah kesalahan masa lalu yang dibuat serta trauma masa lalu yang <br>dihasilkan dari pola asuh orang tua hingga membuatnya menjadi pribadi yang memiliki <br>kesadaran diri rendah terhadap nilai, keberadaan, dan kepercayaan diri yang dimiliki. <br>Bentuk penyesalan ini menjadi bagian dari tekanan dan kerumitan pada pikiran yang tidak <br>dapat diutarakan dan akhirnya memberikan dampak tersendiri terhadap apa yang dimiliki <br>dalam diri penulis. Pada pengkaryaan ini, penulis membuat karya seni instalasi sebagai <br>bentuk dari pengalaman akan pencarian ikatan dalam menemukan keberadaan cahaya <br>yang dimiliki hingga memunculkan bentuk alasan tersendiri dari respon-respon yang <br>diterima oleh diri yang direpresentasikan kedalam bentuk Sound, Cermin, dan Sensor. <br>Tujuan dalam karya seni ini untuk dapat mengenal diri dan menemukan sisi positif serta <br>sebagai bentuk dari pelepasan emosi yang diutarakan melalui bentuk katarsis yang <br>direpresentasikan kedalam karya seni instalasi berbasis 8Benang9.</p> <p><br>Kata kunci: Penyesalan, Kecemasan, Mengenal Diri, Katarsis, Seni Instalasi.</p> Hamidah Salimah Teddy Ageng Maulana Iqbal Prabawa Wiguna Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 REPRESENTASI KESEIMBANGAN KEHIDUPAN MANUSIA DI ERA GLORIFIKASI GILA KERJA DALAM BENTUK FILM EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22700 <p>Gila kerja atau workaholic menjadi gaya hidup dan sebuah glorifikasi manusia<br>khususnyadiperkotaan, sehingga setiap kali ingin menciptakan ketenangan manusia<br>merasa bersalah akan hidupnya. Hal tersebut tentu mempunyai banyak pengaruh negatif<br>terhadap manusia itu sendiri khususnya pada kesehatan fisik maupun mental.<br>Pengkaryaan tugas akhir karya film eksperimental yang berjudul &lt;The Beauty of a Slower<br>Paced Life= ini akan menyampaikan suatu pesan dan ajakan bagi manusia untuk merasa<br>&lt;tidak apa-apa= menjalankan hidupnya dengan lebih tenang. Karya film eksperimental<br>dibuat dengan konsep video game retro dengan tujuan memberi kesan fun dan juga<br>nostalgia untuk audiens yang melihat. Kesan minimalis tetap akan terasa pada konsep<br>video game, karena minimalis memiliki interpretasi akan sebuah ketenangan itu sendiri.<br>Oleh karena itu film eksperimental akan menjadi media penyampai pesan yang memiliki<br>makna dengan kemasan visualisasi yang menarik dan menyenangkan.</p> <p><br>Kata Kunci : Film Eksperimental, Masyarakat Perkotaan, Gila kerja, Kesehatan Fisik, Hidup<br>Tenang.</p> Ergi Alifia Mutmainah Cucu Retno Yuningsih Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 Representasi Perasaan Pribadi dari sebuah Karya Seni Video Colorfeels Representation of Personal Feeling from Video Arts Colorfeels https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22702 <p>Karya tugas akhir ini diawali dari sebuah pertanyaan dari penulis tentang bagaimana manusia<br>dapat mengungkapkan perasaan tanpa menunjukkan sebuah ekspresi dan gerak gerik manusia. Lalu<br>terciptalah sebuah teori psikologi warna yang memadukan antara sebuah perasaan dan warna. Di era<br>modern ini pengungkapan perasaan 琀椀dak hanya ditunjukkan lewat ekspresi wajah saja. Banyak<br>manusia yang melakukan pengungkapan perasaannya lewat sebuah media. Salah satu contohnya yaitu<br>seniman yang mengungkapkan perasaan ha琀椀nya lewat sebuah karya lukis. Salah satu penyampaian<br>visual sebuah perasaannya yaitu lewat warna berdasarkan teori psikologi warna. Psikologi warna<br>merupakan cabang ilmu psikologi yang mempelajari warna sebagai faktor yang ikut memengaruhi<br>perilaku manusia. Warna dapat memengaruhi persepsi dan kemudian menjadi proses penilaian<br>terhadap kedekatan logika yang terasosiasi pada unsur-unsur persamaan pemaknaan.</p> <p><br>Kata Kunci: Perasaan, Warna, Psikologi Warna, Seni Video</p> Lukman Alifiardi Teddy Ageng Maulana Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 REPRESENTASI POST TRAUMATIC STRESS DISORDER DALAM BENTUK FILM PENDEK MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22704 <p>Tugas akhir ini merupakan sebuah film pendek stop motion yang berjudul &lt;Representasi Post<br>Traumatic Stress Disorder Dalam Bentuk Film Pendek Menggunakan Teknik Stop Motion&lt;. Teknik stop motion<br>merupakan penggabungan foto menjadi sebuah video yang terlihat seperti animasi dengan menggunakan<br>boneka sebagai objeknya. Boneka sebagai benda diam akan terlihat bergerak seperti layaknya seorang<br>manusia. Dalam karya ini tokoh wanita sebagai peran utama memiliki pengalaman pelecehan seksual yang<br>dilakukan oleh seseorang dimasa lalu. Karya ini menggambarkan bagaimana gejala yang dialami oleh wanita<br>tersebut. Kejadian tersebut menimbulkan trauma yang dalam bagi tokoh wanita hingga sulit untuk menjalani<br>kehidupan karena adanya perubahan dalam diri. Perubahan yang terjadi seperti menjadi lebih pendiam,<br>menjauh dari dunia sosial, selalu berpikiran negatif ke orang lain, serta sering merasakan kesepian. Berbagai<br>macam gejala tersebut dinamakan dengan gangguan PTSD (Post traumatic stress disorder) yang terjadi saat<br>seseorang mendapat trauma berat akibat perbuatan dimasa lalu. Karya ini juga menggambarkan bagaimana<br>perjuangan tokoh wanita untuk bisa sembuh dari gangguan PTSD melalui bantuan tokoh pria. Bantuan yang<br>diberikan pria tersebut yaitu dengan memberikan sebuah surat berisi kata-kata penyemangat. Meskipun<br>pada awalnya sulit menerima pria tersebut karena pengalaman yang dialaminya, namun pada akhirnya ia<br>meyakini bahwa ternyata tidak semua pria berperilaku sama seperti yang terjadi di masa lalu. Film ini<br>berdurasi kurang lebih 3 menit dan dibuat tanpa ada dialog antara 2 tokoh utama, sehingga menggunakan<br>gestur tubuh untuk menjelaskan suatu kondisi. Tujuan penggunaan teknik stop motion adalah karena adanya<br>peluang bahwa teknik ini belum banyak digunakan sehingga dapat menarik antusiasme penonton. Selain itu<br>karena bentuknya animasi sehingga lebih mudah untuk diterima audiens.</p> <p><br>Kata Kunci: Film Pendek, Stop Motion, Pelecehan Seksual, PTSD</p> Ira Saffana Fairuzzah Cucu Retno Yuningsih Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 REPRESENTASI SELF HEALING DAMPAK DARI TRAUMATIK MELALUI KARYA SENI VIDEO https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22705 <p>Self healing merupakan salah satu cara manusia untuk mengobati permasalahan hidup <br>yang telah dihadapi maupun yang sedang dialami, penulis akan memberikan contoh sesuai dengan <br>kisah kehidupannya, masalah trauma pada kesehatan mental yang mengakibatkan stres, penulis <br>mencari hobi yang disukai yaitu dengan membuat karya seni. Tidak hanya terpaku pada satu objek <br>dan diiringi dengan pola pikir penulis yang imajinatif, dalam karyanya memiliki unsur surealisme, <br>berimajinasi dan memiliki mimpi itu sangat penting, berkhayal tentang sesuatu yang membuat diri <br>termotivasi. Dalam karyanya penulis ingin membuat karya seni kontemporer, membuat karya seni <br>video yang merepresentasikan seni lukis surealisme dan performance art surealisme. Penulis <br>mencoba mencari jati diri bagaimana berkarya dengan berbagai cara, memiliki tujuan yang sama <br>yaitu untuk menyembuhkan trauma dengan cara self healing. Dengan ini penulis berharap agar <br>manusia lebih bijaksana dalam mengelola kehidupan yang lebih positif, berkarya untuk self healing <br>juga bermanfaat terhadap kesehatan mental manusia.</p> <p><br>Kata Kunci: Self Healing, Surealisme, Seni Kontemporer.</p> Autada Aladina Teddy Ageng Maulana Cucu Retno Yuningsih Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 REPRESENTASI SEPI DALAM BENTUK FILM MOKUMENTER EKSPERIMENTAL DENGAN JUDUL TULISAN BERLISAN https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22712 <p>Pengkaryaan tugas akhir ini adalah sebuah wadah dalam mengekspresikan <br>katarsis dalam diri penulis terhadap permasalahan diri pribadi yaitu sebuah kesepian yang <br>terus memakannya. dengan begitu tujuan penulis membuat sebuah tema kesepian ini <br>juga sebagai bentuk rasa peduli penulis dengan setiap golongan-golongan masyarakat <br>yang merasakan kesepian jangka panjang yang berlebih. Pengkaryaan tugas akhir ini <br>menggunakan sebuah media beralaskan mokumenter eksperimental yang didukung oleh <br>setiap narasi-narasi yang memiliki pemaknaan semiotik lebih dalam, <br>mokumenter/dokumenter yang dibuat akan berbeda dengan mokumenter pada <br>umumnya, karena adanya penggabungan seni visual performance art yang nantinya dapat <br>mendukung semiotik dalam sisi gestur karyanya, judul yang diberikan yaitu Tulisan <br>Berlisan 2, juga memiliki sebuah pemaknaan yang dibuat dari pengalaman yang menarik, <br>dapat dikatakan karya tugas akhir ini adalah sebuah kelanjutan kisah yang menarik untuk <br>dibaca setiap arti kata maupun kalimat narasi yang dilontarkan oleh karakternya, dengan <br>harapan setiap orang yang menontonnya memiliki interpretasi yang berbeda-beda dan <br>dari pandangan tersebut dapat menjadi buah manis untuk kisah kehidupan masing-<br>masing penontonnya. Perlu diketahui juga bahwasannya karya ini memiliki sifat individual <br>yang cukup kuat dalam mendalami setiap ceritanya, karena penulis ingin membagikan <br>pengalaman yang dapat dipetik hikmahnya. Bagi penulis kesepian memberikan <br>pengalaman yang sangat menyentuh di kehidupan nyata, setiap cerita-cerita yang tercipta <br>dapat menjadi sebuah pembelajaran yang besar bagi setiap manusia.</p> <p><br>Kata kunci: Tulisan Berlisan 2, Kesepian, Mokumenter Eksperimental.</p> Muhammad Raihan Alghifari Didit Endriawan Donny Trihanondo Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 REPRESENTASI STRATA SOSIAL DALAM BENTUK FILM EKSPERIMENTAL BERJUDUL "TAHTA" https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22713 <p>Manusia dapat dikatakan sebagai makhluk sosial karena manusia dalam <br>hidupnya tidak dapat dilepaskan dari pengaruh manusia lain. Manusia membutuhkan <br>manusia lain dalam hidupnya, karena ini lah manusia disebut makhluk sosial. Strata sosial <br>atau yang juga disebut sebagai Stratifikasi sosial ini berarti pengelompokan masyarakat <br>atau manusia ke dalam bagian bagian atau lapisan lapisan tingkatan dalam kehidupan , <br>baik dalam hal pekerjaan , bermasyarakat dan lain sebagainya. metode tugas akhir ini <br>mengunakan metode pengkaryaanVideo eksperimental merupakan suatu cabang dalam <br>pengkaryaan videografi, merupakan sebuah bentuk modifikasi , mengevalusasi ulang <br>bentuk konvensi sinematik dan mengeksplorasi bentuk bentuk non naratif dan alternatif <br>menjadi bentuk naratif tradisonal atau metode dalam pengerjaannya. Hal yang bersifat <br>eksperimental erat kaitannya dengan hal seni, sebagaimana contohnya lukisan , tarian, <br>literatur, puisi, atau riset film eksperimental yang nantinya akan berupa wujud karya yang <br>buah dari hasil visualisasi strata sosial didalam kehidupan dan lingkungan kerja. Karya <br>yang nantinya mengunakan metode pengkaryaan dengan hasil film eksperimental ini akan <br>menjawab pertanyaan dari latar belakang dan akan ditampilkan saat siding akhir dalam <br>bentuk film eksperimental. Karya ini memiliki kesimpulan bahwa semua akan mengalami <br>hal ini, selama masih dalam lingkungan kerja yang memilki atasan dan bawahan, namun <br>bukan merubah pemikiran pembaca menjadi tujuan utama disini, tujuan penulis disini <br>hanya dapat dengan baik memvisualisasikan ide menjadi suatu karya dan dapat diterima.</p> <p><br>Kata Kunci : Manusia , Strata sosial, film eksperimental</p> Rivano Arvi Didit Endriawan Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 SKIZOFRENIA DALAM KARYA FILM PENDEK BERJUDUL MY EMPTY CROWDED MIND https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22716 <p>Karya tugas akhir ini dilatarbelakangi dengan adanya permasalahan tentang penyakit mental<br>bernama skizofrenia yang sering disalah-artikan sebagai orang gila oleh masyarakat luas. Walaupun<br>memiliki beberapa gejala seperti: halusinasi, delusi, dan berperilaku tidak wajar, tidak semua pengidap<br>skizofrenia kehilangan akal sehatnya. Adapun tujuan dari dibuatnya karya tugas akhir ini adalah untuk<br>mengurangi mispersepsi tersebut dalam media film pendek yang dapat dimengerti oleh orang awam.<br>Gejala Psikis yang ada pada penderita skizofrenia dapat direpresentasikan ke dalam media film pendek<br>dengan memanfaatkan unsur-unsur yang ada. Mulai dari segi sinematografi yang meliputi warna, shot,<br>pergerakan kamera, framing, sampai elemen suara untuk menggambarkan keadaan tertentu.<br>Pemilihan media film pendek memiliki alasan untuk menjelaskan penyakit ini dengan pendekatan yang<br>lebih mudah dipahami oleh masyarakat. Secara garis besar, My Empty Crowded Mind merupakan karya<br>yang menggabungkan elemen kreatif dari film pendek dengan tujuan edukatif untuk menyampaikan<br>pesan kuat tentang skizofrenia. Film ini diharapkan dapat menginspirasi generasi mendatang untuk<br>menghilangkan stigma, meningkatkan kesadaran, dan memahami kesehatan mental secara lebih baik<br>dalam masyarakat.</p> <p><br>Kata Kunci: Film Pendek, Psikologi, Skizofrenia, Sinematografi</p> Adam Damaian Pandji Segara Donny Trihanondo Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 SUPPRESSED EMOTIONS DALAM FILM EKSPERIMENTAL PENDEK https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22719 <p>Tugas Akhir ini bertujuan untuk memvisualisasikan suppressed emotions di<br>dalam karya film eksperimental pendek yang penulis buat berjudul &lt;I’m (Not) Okay= karya<br>ini memiliki tujuan untuk memberikan awareness akan keberadaan cara koping yang tidak<br>sehat yaitu emotion suppression. Metode dari pengkaryaan ini adalah dengan<br>menggunakan medium film eksperimental pendek yang beraspek mixed media sederhana,<br>dan bereksperimen dengan warna visual, frame rate, serta audio atau suara pada film<br>untuk memvisualisasikan emosi dari sang pemeran utama serta untuk memvisualisasikan<br>mekanisme koping maladaptif yakni menahan emosi untuk terlihat baik baik saja atau<br>suppressing emotions yang berbahaya jika tidak ditangani ini; Sesuatu yang ada di antara<br>kita terutama rakyat asia, arab, afrika, namun sayangnya keberadaan mekanisme koping<br>ini tidak sering dibicarakan atau didiskusikan karena adanya stigma negatif tentang<br>masalah mental yang mungkin disebabkan oleh Intergenerational Trauma yang lahir<br>secara turun temurun, hal ini menyebabkan adanya ketidak pedulian dalam menghadapi<br>rintangan mental.</p> <p><br>Kata kunci: suppressed emotions, Intergenerational Trauma, Film Eksperimental</p> Rizkia Raihana Muliandini Didit Endriawan Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 TRAUMA MASA KECIL YANG DIVISUALISASIKAN MELALUI SENI LUKIS POP SUREALIS https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22720 <p>Saat kecil, penulis mengalami peristiwa traumatis yang disebabkan oleh physical dan <br>verbal abuse yang dilakukan oleh pengasuh dan orang terdekat. Orang terdekat dan pengasuh <br>yang seharusnya menjadi orang yang paling dipercaya, justru menjadi pelaku dalam aksi <br>kekerasan ini. Peristiwa traumatis itu menciptakan trauma yang penulis percaya memiliki <br>pengaruh terhadap tumbuh kembang dan kepribadian penulis. Oleh karena itu, penulis ingin <br>menciptakan tiga buah karya lukis yang memuat visualisasi trauma masa kecil dengan gaya Pop <br>Surealis. Berdasarkan gagasan karya tersebut, guna diangkatnya permasalahan ini bagi penulis <br>adalah peristiwa traumatis ini tidak untuk dilupakan dan diabaikan. Namun, sebagai pengingat <br>untuk tidak menjadi orang yang menurunkan aksi kekerasan tersebut. Lalu, guna karya ini bagi <br>audiens adalah agar sebagai pengingat bahwa kekerasan dapat datang dari mana saja dan itu <br>dapat datang dari orang yang dipercaya.</p> <p><br>Kata kunci: trauma, masa kecil, lukis, pop surealis</p> Olivia Ruscha Riady Teddy Ageng Maulana Iqbal Prabawa Wiguna Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI ABORSI MELALUI KARYA FILM EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22722 <p>Peristiwa aborsi pada wanita berdampak negatif secara pribadi terhadap mental, <br>fisik, dan etika. Fenomena ini merampas hak-hak perempuan dan meninggalkan bekas yang tak <br>terlupakan. Pendekatan kualitatif digunakan dengan wawancara dan analisis dokumen. Hasil <br>menunjukkan kompleksitas dan kontroversi isu aborsi dengan beragam pandangan masyarakat. <br>Karya ini berkontribusi pada pemahaman isu sensitif, memberikan rekomendasi kebijakan <br>untuk melindungi hak reproduksi perempuan, dan menangani isu seputar aborsi. Tema ini <br>diwujudkan dalam bentuk Film Eksperimental, menggambarkan emosi dan tahapan peristiwa <br>dengan jelas. Ungkapan ekspresi dan efek suara ditambahkan untuk menambah dramatisasi. <br>Elemen artistik seperti cahaya, suara, dan pengeditan inovatif menciptakan pengalaman <br>sinematik yang menyentuh. Film ini tidak mengikuti narasi konvensional, tetapi merangsang <br>imajinasi dan refleksi tentang kompleksitas isu aborsi. Pendekatan eksperimental digunakan <br>untuk menggambarkan kompleksitas dan dampak emosional dari keputusan terkait isu ini.</p> <p><br>Kata Kunci : Mental, Aborsi, Perempuan, Emosinal, Film Eksperimental</p> M Akbar Irfansyah Cucu Retno Yuningsih ad Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI DAMPAK NEGATIF BERMAIN JUDI ONLINE DALAM BIDANG SOSIAL DAN MATERI BERUPA FILM PENDEK https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22821 <p>Abstract: Online gambling involves wagering money or valuable items with the hope of winning<br>substantial prizes, heavily reliant on luck. However, if luck is not on one's side, the risk of losing all<br>bets becomes significantly high, even potentially leading to bankruptcy. The ease of accessing<br>online gambling through electronic devices like phones and computers connected to the internet<br>further boosts its popularity. A short film titled "Hope and Reality" is part of a final project,<br>narrating the story of an individual trapped in online gambling, resulting in addiction and the<br>emergence of various problems in their life. This film provides insights into the risks faced by young<br>people involved in online gambling. In this film, emphasis is placed on the aspect of<br>cinematography to deliver a profound visual experience. The purpose of this work is to portray the<br>feelings and experiences of individuals before, during, and after engaging in online gambling<br>through the medium of a short film. Through elements of cinematography, the film conveys how<br>changes in emotions can be reflected in the surrounding environment.<br>Keywords : Online Gambling, Short Film, Cinematography</p> Muhammad Yafi Adrian Donny Trihanondo Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 4010 4021 VISUALISASI DISTORSI MEMORI MIMPI MELALUI KARYA SENI KONSEPTUAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22971 <p>Fenomena distorsi memori mimpi dialami penulis dan diangkat menjadi sebuah karya <br>seni koseptual yang mengandung unsur-unsur seni video dan disertai video performans pada <br>penyajian karya demi mempresentasikan ide karya. Sebuah fenomena dimana mimpi perlahan-<br>lahan terdistorsi dan terhapus dari ingatan setelah sepersekian detik penulis bangun dari tidur. <br>Mimpi yang baru saja terjadi diabadikan dalam sebuah tulisan dan menjadi bukti telah terjadi <br>sebuah mimpi, catatan-catatan mimpi inilah yang menjadi komponen atau merupakan ide <br>utama pada karya seni. Seni konseptual menjadi satu-satunya media yang cukup mewadahi <br>gagasan karya dikarenakan konsep karya membutuhkan media yang tidak terikat dengan disiplin <br>umum lainnya. Tujuan dari pengkaryaan merupakan manifestasi apresiasi penulis terhadap hal-<br>hal kecil yang terjadi dalam hidup seperti fenomena distorsi memori mimpi sendiri.</p> <p><br>Kata kunci: distorsi memori mimpi, seni konseptual, catatan mimpi</p> Muhammad Alvaro Putra Lakoro Cucu Retno Yuningsih Teddy Ageng Maulana Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI EFEK HIPERREALITAS TERHADAP IDENTITAS DIRI DALAM MEDIUM VIDEO SENI https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22972 <p>Kita sadari bahwa teknologi semakin berkembang dengan pesat di dunia, kemajuan <br>teknologi ini sangat berpengaruh terhadap kehidupan manusia. Walaupun kemajuan teknologi <br>memberikan dampak negatif dan positif dengan perbedaan yang sangat jelas namun masih banyak <br>manusia yang tidak menyadari terhadap dampak negatif tersebut karena tanpa kita sadari kemajuan <br>teknologi sangat berpengaruh terhadap aspek kehidupan manusia, dengan perkembangan teknologi <br>tersebut ternyata cukup banyak berdampak pada permasalahan ke arah yang negatif dan merugikan <br>untuk kesehatan mental manusia. Sehingga penulis ingin mengangkat permasalahan tersebut melalui <br>Tugas akhir dan menjadi sebuah karya video seni yang berjudul In Dreams Our Lie Memories. Melalui <br>media video seni yang menggabungkan antara elemen seni visual dan seni audio, penggunaan media <br>video seni diharapkan dapat memberikan pesan yang lebih mudah tersampaikan kepada kalangan <br>umum dan kemudian menjadi suatu karya yang akan menjadi media yang cukup efektif untuk <br>memberi gambaran bahwa teknologi semakin berkembang dengan pesat di dunia. Oleh karna itu <br>penulis ingin memberikan suatu karya video seni yang memiliki konsep visual surealisme dan melalui <br>medium video seni dengan tujuan memberikan sebuah gambaran visual bahwa perkembangan <br>teknologi berhubungan erat dengan dunia hiperrealitas yang ternyata memiliki dampak buruk <br>terhadap kesehatan mental seseorang.</p> <p><br>Kata kunci: Hiperrealitas, Surealisme, Video Seni.</p> Rionaldi Perdana Cucu Retno Yuningsih Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI TENTANG EGOISME MANUSIA DALAM BERPENDAPAT DI SOSIAL MEDIA MELALUI FILM EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22975 <p>Manusia adalah ciptaan tuhan yang memiliki kecerdasaan yang lebih baik dari pada makhluk <br>hidup yang ada di bumi, memiliki pola pikir yang beragam dan sudut pandang yang berbeda, membuat <br>manusia memiliki kelebihan dan kekurangannya masing masing. Hidup sebagai makhluk sosial yang <br>berketergantungan terhadap satu sama lain tentu membuat mereka harus menjalin hubungan sosial <br>yang baik agar kehidupan yang terbentuk disekitarnya terjalin dengan bai. Proses interaksi antar <br>individu sebagai kunci dalam melaksanakan peran sebagai makhluk sosial, memiliki perbedaan dalam <br>berpikir tentu sangat mempengaruhi bagaimana setiap individu memandang setiap masalah sosial <br>yang terjadi. Pendapat masing-masing individu sangatlah berpengaruh dalam mencapai tujuan <br>bersama, namun terkadang sifat manusia yang tidak mau mengalah dan memiliki ego yang tinggi <br>membuat interaksi antar manusia tidak terjalin dengan baik. Salah satu sifat egoisme manusia yang <br>dimana manusia selalu merasa dirinya paling benar terkadang menghalangi hubungan yang baik antar <br>manusia, bahkan setelah ada sosial media yang awalnya untuk mempermudah manusia yang lokasinya <br>berjauhan dapat saling terhubung satu sama lain dan menjalin hubungan yang baik, namun justru <br>membuat konflik sosial mudah terjadi. Oleh karena itu dilakukan upaya untuk memvisualisasikan <br>masalah ini melalui film eksperimental yang berupaya untuk menyadarkan setiap individu yang <br>menonton film eksperimental ini tersadarkan, bahwa menghargai pendapat masing-masing individu <br>tentu dapat menjamin hubungan sosial kita lebih baik dan lebih mudah menyelesaikan masalah yang <br>suatu saat bermunculan.</p> <p><br>Kata kunci : Manusia, Egoisme, Sosial Media, Film Eksperimental.</p> Muhammad Firman Risky Iqbal Prabawa Wiguna Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI FEAR OF MISSING OUT DI MEDIA SOSIAL DALAM BENTUK FILM EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22977 <p>Rasa takut ketinggalan atau disebut fear of missing out adalah penyakit sosial <br>yangada saat ini. Beberapa dari mereka yang fomo adalah generasi Z, terutama mereka <br>yang menggunakan media sosial. Pasalnya, media sosial membuat seseorang untuk <br>memposting dan menyiarkan aktivitas kesehariannya sehingga menimbulkan <br>perbandingan yang kuat dan takut ketinggalan serta menjadikan setiap orang mempunyai <br>rasa membanding bandingkan antara satu dengan yang lain. Pada umumnya manusia <br>melakukan interaksi di dunia nyata maupun di dunia maya. Di dunia maya, khususnya <br>media sosial. Tren media sosial sedang mempengaruhi masyarakat, terutama gen Z. Tugas <br>akhir ini membahas topik fomo yang diekspos di dunia jejaring sosial. Ini terbentuk dari <br>kebiasaan fomo dan ketergantungan untuk eksis dan diakui oleh orang lain dan ingin <br>memenuhi kebutuhan media sosial. Pengkaryaan ini mengangkat tema betapa bahaya <br>nya fomo bagi setiap orang dan akan divisualisasikan dalam karya berbentuk film <br>eksperimental. Metode yang digunakan penulis adalah kualitatif yaitu melakukan <br>wawancara dengan seseorang dan penulis mendapatkan informasi ini dari teman-teman <br>penulis yang terkena dampak negatif dari rasa takut berhenti akan fenomena fomo. <br>Tujuan dari proyek akhir ini adalah untuk meningkatkan kesadaran tentang betapa <br>berbahayanya fenomena fomo bagi semua individu.</p> <p><br>Kata kunci: manusia, generasi Z, eksistensi, media sosial, fear of missing out, film <br>eksperimental.</p> Tiurma Rotua Hutabarat Soni Sadono Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI FENOMENA <SOCIAL INEQUALITY= DENGAN METODE FOTOGRAFI DAN DIGITAL IMAGING https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22978 <p>Kesenjangan Sosial menajdi salah satu peristiwa yang saat ini sedang ramai<br>dibicarakan dikalangan masyarakat mau itu dari kalangan masyarakat kelas atas atau<br>kalangan masyarakat kelas bawah, kesenjangan sosial adalah keadaan dimana terjadinya<br>ketidaksamaan dan juga ketidakseimbangan di dalam tatanan kehidupan masyarakat.<br>Beberapa penyebebab terjadinya kesenjangan sosial ini bisa terjadi dikarenakan adanya<br>permasalahan ekonomi hingga kurangnya perhatian pemerintah. Maka dari hal tersebut<br>penulis memilih judul &lt;VISUALISASI FENOMENA &lt;SOCIAL INEQUALITY= DENGAN METODE<br>FOTOGRAFI DAN DIGITAL IMAGING= yang dimana karya ini bertujuan agar<br>menggambarkan keadaan atau fenomena yang terjadi, dengan adanya fenomena<br>kesenjangan sosial yang terjadi saat ini lewat karya yang penulis buat dengan metode<br>Fotografi dan Manipulasi Digital yang dimana penulis memperhatikan komposisi dan juga<br>unsur unsur estetika yang bertujuan agar karya ini dapat memiliki kesan dan makna yang<br>mendalam bagi siapapun yang melihat karya ini. hasilnya penulis bisa menuntaskan tugas<br>akhir ini tepat waktu.</p> <p><br>Kata kunci: Kesenjangan Sosial, Kecemburuan Sosial, Masyarakat.</p> Muhammad Qessar Asfar Donny Trihanondo Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI FILM EKSPERIMENTAL BERTEMAKAN DAMPAK BURUK MEMENDAM EMOSI NEGATIF DENGAN JUDUL DEEP END https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22981 <p>Emosi bentuk keadaan manusia dalam kesadaran yang mengarah pada penilaian <br>positif atau negatif terhadap hal-hal yang sedang atau telah dilakukan, sehingga bentuk <br>penilaian didasarkan pada nalar manusia daripada tindakan rasional. Jika emosi negatif <br>terus dipendam akan berpengaruh buruk terhadap kesehatan fisik dan mental. Tugas <br>akhir ini merupakan sebuah karya film eksperimental yang berjudul "Penciptaan Karya <br>Film Eksperimental Bertemakan Memendam Emosi Negatif dengan Judul Deep End”.<br>Meskipun tidak memiliki cerita, film eksperimental tetap memiliki struktur. Maka dari itu <br>video menjadi media yang tepat untuk menyampaikan pesan kepada masyarakat. Karya <br>ini merupakan sebuah karya film eksperimental yang mengangkat isu tentang dampak <br>buruk dari memendam emosi negatif terhadap perempuan. Seperti rasa putus asa bahkan <br>meningkat rasa ingin mengakhiri hidup nya karena orang yang mengalami hal ini <br>cenderung menganggap bahwa dirinya tidak memiliki siapa-siapa sehingga merasakan <br>kesepian terus menerus dan overthinking sehingga akan membuat keadaan menjadi lebih <br>buruk. Karena orang-orang yang mengalami hal ini tidak akan pernah menunjukan <br>kesedihan nya kepada orang lain. Tetapi orang yang mengalami hal ini memiliki rasa ingin <br>di pedulikan oleh orang lain, meskipun hanya mendengarkan ceritanya saja. Oleh karena <br>itu film eksperimental akan menjadi media penyampai pesan yang memiliki makna <br>dengan kemasan visualisasi yang menarik.</p> <p><br>Kata kunci: Film Eksperimental, Emosi,Memendam Emosi Negatif, Dampak Buruk, <br>Kesehatan Mental</p> Sevilla Naufal Afti Soni Sadono Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI FILM EKSPERIMENTAL YANG BERJUDUL THE INVISIBLE BATTLE https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22983 <p>Kontrol atas lingkungan serta rasa sejahtera merupakan hal yang sering menggambarkan<br>kesehatan mental pada diri. Hal tersebut memicu penulis untuk menjadikannya bangian gagasan<br>dalam menciptakan sebuah karya tugas akhir yang berjudul &lt;Visualisasi Film Eksperimental yang<br>Berjudul THE INVISIBLE BATTLE= penulis bertujuan untuk mengingatkan pada diri sendiri maupun<br>mahasiswa lain bahwa kesehatan mental sangat perlu dijaga dengan baik dan memberikan visualisasi<br>bagaimana lika-liku mahasiswa tingkat akhir dalam proses pembuatan skripsi. Penulis mengambil<br>tema ini dilatar belakangi oleh karena penulis merasa terhubung dengan situasi tersebut. Teknik<br>videografi yang akan diperlihatkan dalam karya yaitu teknik film eksperimental dengan beberapa<br>permainan warna, asap, sinematografi, dan ekspresi yang menghasilkan sebuah video yang<br>mempunyai makna tersendiri.</p> <p><br>Kata Kunci: Kesehatan Mental; Film Eksperimental; Tekanan.</p> Rafli Maulana Hakim Donny Trihanondo Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI FILM SEMI EKSPERIMENTAL VIRTUAL (UN)REALITY https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22985 <p>Pembuatan karya film semi eksperimental yang berjudul Virtual<br>(un)Reality ini ditujukan untuk memvisualisasikan bagaimana permasalahan yang<br>akan terjadi nanti di masa depan jika teknologi Virtual Reality yang tujuan awalnya<br>membantu manusia malah menjadi malapetaka bagi pemakainya. Penggunaan<br>media film dengan genre fiksi eksperimental ini diharapkan dapat membuat orang<br>yang menontonnya lebih mudah paham dan dicerna sehingga apa yang ingin<br>disampaikan dapat tervisualisasikan dengan baik.</p> <p><br>Kata Kunci : Virtual Reality, malapetaka, fiksi, eksperimental</p> Emir Ahmad Fauzan Soni Sadono Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI GAYA HIDUP REMAJA PADA MALAM HARI DALAM BENTUK KARYA FOTOGRAFI KONSEPTUAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22988 <p>Selama proses penulisan tugas akhir, banyak mahasiswa sering menghadapi <br>masalah tidur yang berhubungan dengan tekanan yang dihasilkan dari tugas tersebut atau <br>dapat disebut sebagai insomnia. Insomnia merupakan suatu kondisi tidur di mana <br>seseorang mengalami hambatan dalam mulai tidur atau mempertahankan tidur. insomnia <br>pada mahasiswa semakin marak terjadi terutama dalam era modern yang penuh dengan <br>teknologi dan berbagai bentuk hiburan yang mudah diakses. Banyak orang tidak dapat <br>memahami insomnia pada mahasiswa ini. Fotografi konseptual akan menjadi alat untuk <br>menjelajahi dan mengungkap aspek-aspek yang berkaitan dengan insomnia yang dialami <br>oleh mahasiswa tingakt akhir. Dengan menggunakan metode visual, penelitian ini akan <br>mencoba menyampaikan perasaan, emosi, dan perjuangan yang dialami oleh mahasiswa <br>tignkat akhir yang menderita insomnia, serta dampaknya terhadap kualitas hidup mereka. <br>Diharapkan, penelitian ini dapat memberikan kontribusi signifikan dalam memahami <br>insomnia dari perspektif yang berbeda dan inovatif, mahasiswa tingkat akhir yang <br>mengalami insomnia untuk dapat segera bertindak untuk mengurangi masalah insomnia</p> <p><br>Kata kunci: Fotografi konseptual, Pop Up, Penderita Insomnia</p> Muhammad Raihan Fitran Didit Endriawan Donny Trihanondo Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI GUIDED IMAGERY MENGGUNAKAN MIX MEDIA FOTOGRAFI TERHADAP INSOMNIA https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22989 <p>Masa remaja merupakan fase perkembangan yang ditandai dengan serangkaian <br>transisi yang terjadi sebelum mencapai usia dewasa. Setatus dewasa tetapi bukan lagi <br>status kekanak-kanakan. Pemasalahan dalam remaja adalah pola berubah secara <br>dramatis dalam pola tidur, termasuk mengurangi waktu tidur dan menunda waktu tidur, <br>mempengaruhi kualitas waktu tidur pada remaja.ini akan terjadi beberapa perubahan <br>selama masa pubertas, seringkali mengurangi waktu tidur, seperti stres yang mereka <br>alami, akses internet, jadwal kuliah yang padat, aktivitas malam hari yang berlebihan, dll. <br>Mahasiswa masih mengalami kecemasan sebagai masalah kesehatan mental. Setiap <br>orang, pada tahap kehidupan mana pun, mungkin mengalami kecemasan sebagai respons <br>alami terhadap suatu peringatan. Seseorang dengan insomnia akan mengalami <br>penurunan berat badan dan kualitas tidurnya menjadi lebih buruk. Banyak faktor, <br>termasuk penyakit, lingkungan, kelelahan, dan stres, dapat menyebabkan insomnia. Maka <br>dari itu penulis membuat karya yang berjudul Visualisasi Guided imagery terhadap <br>insomnia dalam karya fotografi, karya fotografi ini menggunakan media cat glow in the <br>dark dan sinar ultra violet sebagai simbol terapi buat insomnia. Penulis meciptakan karya <br>ini menjadi karya interaktif agar terjadi interaksi antara audiens dengan karya. Tujuan <br>membuat karya ini adalah menvisualisasikan dengan melampiaskan yang penulis rasakan <br>melalui media fotografi.</p> <p><br>Kata kunci: guided imagery, insomnia, fotografi, glow in the dark, sinar ultraviolet</p> Futrawan Nazori Soni Sadono Didit Endriawan Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI HIDUP SETELAH KEMATIAN DALAM KARYA SENI PATUNG BERJUDUL "BLOOMING" https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22990 <p>Kematian merupakan hal yang pasti akan terjadi dan tidak dapat untuk dihindari. <br>Dalam pembahasan tentang kematian ini memiliki cangkupan yang luas dimana salah <br>satunya ialah mengenai tentang apa yang akan terjadi setelah kematian itu terjadi. Banyak <br>orang yang menganggap bahwa kematian merupakan akhir dari kehidupan, tetapi <br>dibeberapa kepercayaan dan budaya yang percaya bahwa setelah terjadinya kematian ini <br>terdapat kehidupan baru yang akan mereka tempuh. Dari adanya kepercayaan hidup <br>setelah kematian akan dapat kehidupan baru yang indah, maka penulis membuat karya <br>tugas akhir yang berdasar pada kepercayaan tersebut. Dalam pengerjaan ini metodologi <br>yang digunakan ialah studi Pustaka dan eksplorasi medium karya. Dengan kepercayaan <br>penulis bahwa kita akan mendapat hidup yang kekal setelah kita mengalami kematian, <br>penulis berharap karya ini dapat memperlihatkan bahwa kita sebagai manusia tidak perlu <br>takut akan kematian karena kita telah berada didalam perlindungan Tuhan.</p> <p><br>Kata kunci: Kematian, Kehidupan setelah Kematian, kepercayaan.</p> Ester Dyah Ayuningtyas Soni Sadono Iqbal Prabawa Wiguna Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI JEJAK – JEJAK PERISTIWA RELOKASI KAWASAN TAMANSARI KOTA BANDUNG https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22991 <p>Proposal Tugas Akhir ini di latar belakangi oleh fenomena kesenjangan sosial <br>yang merujuk ke peristiwa relokasi Kawasan Tamansari. Rumah deret Tamansari adalah <br>program yang direncanakan oleh Pemerintah Kota Bandung yang disebut kota tanpa <br>kumuh (Kotaku) Kampung Tamansari yang dianggap menjadi Kawasan kumuh. Warga <br>memiliki dasar argumen yang beranggapan bahwa kawasan Tamansari tidak kumuh dan <br>memiliki hak sebagai masyarakat untuk menempati Kawasan tersebut. Tugas akhir ini <br>mengadopsi pendekatan studi kasus, suatu pendekatan yang digunakan untuk <br>menganalisis fenomena kesenjangan sosial secara menyeluruh dan komprehensif, sesuai <br>dengan realitas yang terjadi di lapangan. Pendekatan ini melibatkan berbagai sumber <br>informasi sebagai cara untuk memastikan validitas (kredibilitas) dan reliabilitas <br>(konsistensi) penelitian. Menggunakan studi kualitatif yang akan terjun langsung ke lokasi <br>dan melihat keadaan yang sebenarnya terjadi. Tokoh masyarakat dari Kampung <br>Tamansari yang terdampak relokasi menjadi narasumber agar data ini dapat dikumpulkan <br>menjadi sebuah informasi. Hasil akhir karya ini adalah Video dokumenter yang <br>dikombinasikan dengan seni performans. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada <br>tugas akhir ini adalah wawancara (Interview), dalam tekhnik ini penulis wawancara <br>langsung terhadap tokoh masyarakat yang tinggal di Kampung Tamansari, <br>mendokumentasikan pada saat wawancara berlangsung berupa video. Konsep dari karya <br>ini adalah menyajikan peristiwa apa yang terjadi sesuai kondisi di lapangan.</p> <p><br>Kata kunci : kesenjangan sosial, relokasi, tamansari, video dokumenter.</p> Aliefiyan Toufik Zuhra Dewantara Iqbal Prabawa Wiguna Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI KARYA MENGENAI DISKRIMINASI WARNA KULIT DALAM BENTUK FILM EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22992 <p>Diskriminasi sering menjadi obrolan hangat atau buah bibir publik di lingkungan<br>sosial. Melihat begitu banyak manusia yang sering acuh tak acuh terhadap sesama<br>berkaitan dengan suatu perkataan, maka hal tersebut dapat menimbulkan adanya<br>persepsi kontradiktif atau sudut pandang yang berbeda diantara mereka. Seperti halnya<br>dengan adanya rasisme atau diskriminasi yang mengarah pada fisik masing-masing orang<br>contohnya ialah perbedaan warna kulit. Tindakan rasisme terhadap warna kulit ini, dapat<br>meresahkan bagi yang memiliki warna kulit yang berbeda dengan warna kulit yang dimiliki<br>oleh lawan bicaranya. Pada tugas akhir ini, penulis menciptakan sebuah karya berbentuk<br>film eksperimental yang berjudul &lt;Visualisasi Karya Mengenai Diskriminasi Warna Kulit<br>Dalam Bentuk Film Eksperimental=. Pengambilan terhadap medium film eksperimental<br>berguna untuk menunjukkan bentuk-bentuk visualisasi yang akan dihadirkan didalam<br>karya, dimana akan merepresentasikan maksud dari topik yang akan diangkat oleh<br>penulis, yaitu tentang diskriminasi terhadap perbedaan warna kulit. Oleh karena itu, pada<br>pengkaryaan tugas akhir ini, penulis memiliki tujuan yaitu berusaha untuk menunjukkan<br>kepada para audiens bahwa suatu perkataan dan sudut pandang manusia bisa diubah<br>dengan pengelihatan atau penilaian seseorang yang tidak mengharuskan dari fisiknya<br>atau dari segi warna kulit masing-masing individu.</p> <p><br>Kata kunci: Diskriminasi, Warna Kulit, Fisik, Film Eksperimental, Visualisasi</p> Dyah Ayu Salsabila Pramudyawardhani Didit Endriawan Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI KEKERASAN PADA PEREMPUAN DALAM FILM EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/22993 <p>Pada pengkaryaan Tugas Akhir ini membahas isu kekerasan perempuan menarik<br>perhatian banyak pihak dengan dampak besar pada kesehatan masyarakat dan<br>pelanggaran hak asasi manusia global. Berbagai bentuk kekerasan, seperti fisik, psikologis,<br>seksual, dan penelantaran, terjadi dengan keberagaman konteks. Khususnya, kekerasan<br>seksual perempuan terjadi tak terduga dalam situasi, lokasi, dan pelaku yang bervariasi.<br>Teknik Sinematografi digunakan menciptakan estetika visual mendukung narasi, emosi,<br>dan pesan dengan teknik seperti pencahayaan, komposisi setting artistik, dan pilihan<br>warna yang memengaruhi perasaan penonton. Warna gelap, monokromatis, dan tone<br>merah mengeksplorasi emosi, sementara warna kontras menyoroti elemen penting<br>dalam adegan. Karya ini mengadopsi dua alur cerita, alur mainstory mengembangkan<br>karakter dan tema, serta alur flashback memberikan informasi konteks dan peristiwa<br>konflik. Tujuannya adalah agar penonton memahami lapisan narasi, menangkap nuansa<br>emosional dan informasi tambahan, serta mendapatkan pengalaman visual yang unik. Isu<br>kekerasan perempuan diangkat dengan pesan moral eksplisit dan simbolis, merubah<br>pandangan penonton.</p> <p><br>Kata kunci : Visualisasi kekerasan pada perempuan, Teknik Sinematografi, Pengalaman<br>visual, Pesan moral eksplisit dan simbolis</p> Dwie Alfhyandy Sukarso Didit Endriawan Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI KESEPIAN TERHADAP MENTAL MANUSIA DALAM BENTUK FILM EKSPERIMENTAL BERJUDUL LONELINESS https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23004 <p>Kesepian adalah aspek yang saling terkait dalam kajian kesejahteraan mental manusia. <br>Kesepian mencerminkan perasaan isolasi dan kurangnya koneksi sosial yang mendalam, dengan <br>potensi mengarah pada perasaan terasingkan. Di sisi lain, ekspresi adalah bentuk komunikasi <br>emosional yang melibatkan bahasa tubuh, ekspresi wajah, dan gerak-gerik artistik. Ini berperan <br>penting dalam memfasilitasi interaksi sosial dan meredakan tekanan emosional. Namun, depresi <br>adalah tahap yang lebih dalam dari gangguan suasana hati, dengan gejala meliputi perasaan <br>berkelanjutan dari sedih, hilangnya minat, dan gangguan fisik. Ini dapat muncul sebagai dampak <br>dari kesepian yang terus-menerus atau sebagai hasil dari keterbatasan dalam mengekspresikan <br>emosi. Ini bukanlah sekadar perasaan lewat, melainkan pengaruh yang mempengaruhi mental <br>sehari-hari dan interaksi sosial. Hal ini berpengaruh untuk penulis untuk menjadikan konteks <br>dalam bentuk film eksperimental karya tugas akhir. Hasil karya ini akan memperlihatkan <br>bagaimana visualisasi jika kepribadian yang merasa kesepian di sebuah situasi dalam bentuk film <br>eksperimental. Penulis mengambil tema ini karena penulis merasa pernah berada di situasi <br>tersebut dan akan dibantu dengan permainan warna, angle, sinematografi, gesture atau ekspresi <br>dan suara-suara lainnya.</p> <p><br>Kata Kunci : Eksperimental, Kepribadian, Tugas Akhir.</p> Akell Ahmed Teddy Ageng Maulana Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI KONTRADIKTIF ANTARA STIMULUS DAN RESPON DENGAN TEKNIK LUKIS IMPRESIONIS https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23006 <p>Berangkat dari pengamatan penulis terhadap lingkungan sekitar yang terdiri dari<br>beberapa individu dengan pola 琀椀ngkah laku bersifat repe琀椀琀椀f yang dilakukan dan diberikan<br>oleh s琀椀mulus terhadap respon, hingga memunculkan reaksi yang beragam. S琀椀mulus-<br>Respon merupakan asas belajar sederhana yang terdapat pada teori behavioris琀椀k di mana<br>dampaknya adalah terjadinya hubungan antara pesan terhadap media, serta respon<br>individu terhadap s琀椀mulus tertentu, namun ada kalanya respon yang diterima 琀椀dak sesuai<br>dengan respon yang diharapkan hingga memunculkan sifat kontradik琀椀f di dalamnya.<br>Dengan metode penciptaan karya, penulis akan membuat visualisasi dari sisi kontradik琀椀f<br>yang dihasilkan oleh respon terhadap s琀椀mulus dengan menggunakan teknik lukis<br>impresionis. Melalui karya lukis yang dapat dinikma琀椀 secara visual maupun este琀椀ka,<br>diharapkan pesan yang berusaha penulis sampaikan dapat tersalurkan, bahwa respon<br>yang 琀椀dak sesuai dengan yang diharapkan oleh s琀椀mulus bukanlah sebuah kegagalan<br>dalam berkomunikasi, melainkan hal tersebut lumrah dan dapat terjadi kepada siapapun.</p> <p><br>Kata Kunci: Kontradik琀椀f; Behavioris琀椀k; S琀椀mulus-Respon</p> Azizah Qonita Teddy Ageng Maulana Cucu Retno Yuningsih Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI MIMPI TENTANG PROBLEMATIKA MAHASISWA DALAM BENTUK INSTALASI VIDEO ART https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23007 <p>Manusia seja琀椀nya adalah makhluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna dibandingkan<br>dengan makhluk lainnya. Namun, kesempurnaan itu 琀椀dak menutup kemungkinan bahwa<br>manusia dapat berbuat salah dan akan dihadapkan dengan permasalahan kehidupan.<br>Permasalahan utama yang sering dikeluhkan di kalangan mahasiswa adalah masalah 昀椀nansial,<br>masalah pertemanan, dan masalah tugas perkuliahan. Masalah tersebut akan muncul ke琀椀ka<br>keinginan atau kebutuhan mahasiswa 琀椀dak terpenuhi. Masalah yang 琀椀dak terpenuhi ini akan<br>membangun fenomena yang akan tersimpan di dalam memori otak. Fenomena yang tersimpan<br>dalam memori bawah sadar manusia dapat terpanggil kembali ke dalam mimpi ke琀椀ka manusia<br>ter琀椀dur. Penulis ingin memvisualisasikan dunia mimpi seseorang tentang problema琀椀ka<br>mahasiswa di dunia perkuliahan berdasarkan kegiatannya di dunia nyata. Hasil karya ini berupa<br>instalasi seni video yang didalamnya terdapat gabungan dari media videogra昀椀 dan instalasi.<br>Karya visualisasi ini memproduksi dua buah video yang menggambarkan kegiatan karakter<br>utama di dunia nyata dan cerminan kegiatan karakter utama di dunia mimpi. Video dalam dunia<br>nyata akan terbagi menjadi 琀椀ga sesuai dengan permasalahan yang dikeluhkan mahasiswa. Karya<br>ini diharapkan dapat memberikan pengalaman bagi penontonnya.</p> <p><br>Kata kunci: Permasalahan Mahasiswa, Mimpi, Seni video, Instalasi</p> Fahri Hafidh Aziz Donny Trihanondo Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI NILAI EMOSIONAL DARI HUBUNGAN PARASOSIAL KE DALAM FOTOGRAFI DENGAN PENDEKATAN SUREALIS https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23008 <p>Perkembangan dunia komunikasi berpengaruh terhadap perubahan teori-teori <br>komunikasi massa. Membuat karakteristik media yang selama ini dikenal melebur <br>menjadi sebuah media baru yang menggabungkan komunikasi interpersonal dengan <br>komunikasi massa. Hal tersebut telah membuka gerbang saluran komunikasi dan <br>memperlancar proses pertukaran informasi di media sosial. Menghasilkan keberagaman <br>konten dalam dunia hiburan dan mempengaruhi budaya pengidolaan terhadap suatu <br>tokoh media. Sehingga memicu tumbuhnya sebuah perasaan keterikatan personal <br>seorang individu terhadap seorang tokoh media, dikenal sebagai fenomena psikologi <br>yang didasari dari perasaan alam bawah sadar, yaitu hubungan parasosial. Dengan <br>menggunakan perasaan alam bawah sadar manusia sebagai pendekatan dalam proses <br>pengkaryaannya, fotografi surealis digunakan sebagai medium dalam karya ini. <br>Bertujuan untuk memvisualisasikan perasaan alam bawah sadar dari keterikatan <br>personal, dalam sebuah hubungan parasosial bersifat semu yang cenderung dimulai <br>dengan perasaan positif yang lambat laun memunculkan perasaan adiktif, hingga tanpa <br>sadar mulai mengarah kepada perilaku obsesif dan fanatisme. Hal tersebut dibuktikan <br>dalam proses pengkaryaan yang mengurutkan karya dari dampak positif yang muncul di <br>awal, hingga dampak negatif yang muncul di akhir.</p> <p><br>Kata kunci: fotografi surealis, hubungan parasosial, media sosial</p> Aprilia Putri Rustandi Soni Sadono Iqbal Prabawa Wiguna Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI PEMICU KECEMASAN BERLEBIH DENGAN PENGGAYAAN LUKIS EKSPRESIONISME https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23009 <p>Gangguan pada kesehatan mental merupakan suatu keadaan yang mencerminkan <br>disfungsi psikologis. Dewasa ini, topik tersebut tidak lagi dianggap hal yang tabu. Ditambah, seni <br>sejak dahulu sering menjadi media penyalur emosi dan perasaaan seseorang. Metode ini dapat <br>meringankan perasaan tidak menyenangkan yang dirasakan. Salah satu gangguan mental yang <br>banyak ditemui adalah gangguan kecemasan, yang bisa bersumber dan dipicu oleh apa saja. <br>Tujuan dari pengkaryaan ini adalah untuk membantu penulis meringkankan ledakan perasaan <br>yang diakibatkan gangguan kecemasan, serta media bagi penulis untuk menyalurkan emosi dan <br>perasaan sehingga lingkungan sekitar bisa sedikit banyaknya melihat secara visual hal yang <br>sedang dialami. Dalam implementasinya, penulis menggunakan media karya seni lukis bercorak <br>ekspresionisme; dengan cat, kuas, dan kanvas berukuran 100 x 80 cm, 70 x 70 cm, dan 80 x 60 cm <br>sebagai alat penunjang. Pengkaryaan dilakukan dimulai dari membuat sketsa digital. Sketsa <br>digital menjadi acuan, dituangkan secara manual pada media kanvas dengan ukuran yang telah <br>ditentukan dan menggunakan modelling paste sebagai dasar, kemudian dicat menggunakan cat <br>akrilik, dan menggunakan campuran modelling paste dengan cat untuk teknik ekspresionisme <br>sebagai proses terakhir. Diharapkan karya seni ini dapat menjadi media terapi penulis sekaligus <br>dapat dinikimati oleh pengamat dan pecinta karya seni.</p> <p><br>Kata kunci: Gangguan Kecemasan, Kesehatan Mental, Seni Lukis, Ekspresionisme.</p> Zahra Maulidya Didit Endriawan Cucu Retno Yuningsih Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI PENGARUH AFEKSI ORANG TUA PADA PERTUMBUHAN ANAK DALAM KARYA FILM EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23010 <p>Pengkaryan tugas akhir ini menggambarkan pengaruh afeksi orang tua terhadap <br>pertumbuhan anak melalui medium film eksperimental yang berjudul &lt;Time Is Medicine=.<br>Film eksperimental ini menelusuri kesulitan hubungan orang tua dengan anak dan <br>mencoba berupaya untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya orang tua <br>menunjukan afeksi dan perhatian kepada anak-anak mereka sejak usia dini. Dalam karya <br>ini pentingnya orang tua disorot sebagai faktor penting dalam menentukan identitas dan <br>stabilitas anak. Penggambaran ini dicapai melalui representasi visual yang orisinal dan <br>eksperimental, dengan menggunakan tehnik sinematografi dan editing. Terdapat <br>beberapa unsur semiotika baik metafora dan pesan tersirat yang disampaikan dengan <br>simbol – simbol visual dalam pemaknaan di dalam film eksperimental. Afeksi dari orang <br>tua merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi pertumbuhan anak dan dapat <br>berdampak pada kesehatan mental dan emosional anak dalam jangka waktu yang <br>panjang. Orang tua yang tidak menunjukan kasih sayang atau perhatian yang cukup <br>kepada anak-anaknya dapat menjadi masalah besar yang berdampak pada masa depan <br>anak. Afeksi memainkan peran yang penting dalam perkembangan anak usia dini. <br>Kurangnya afeksi sejak dini akan memiliki efek negatif.</p> <p><br>Kata kunci: Film Eksperimental, Afeksi, Waktu, Anak, Orang Tua</p> Muhammad Firdaus Didit Endriawan Iqbal Prabawa Wiguna Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI PERASAAN SEORANG LGBT DALAM RUANG LINGKUP KEHIDUPAN DI BANDUNG DALAM BENTUK FILM EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23012 <p>Pergaulan bebas merupakan tindakan atau yang dilakukan individu atau <br>kelompok dengan tidak terkontrol dan tidak di batasi oleh aturan hukum yang berlaku. <br>Terlebih, dengan perkembangan zaman yang sangat berdampak bagi kehidupan manusia, <br>tidak sedikit yang melenceng dari norma yang ada. Salah satu kasus yang marak terjadi <br>sekarang yakni LGBT, baik diluar maupun dalam negeri. Namun, Indonesia sebagai negara <br>beragama muslim, tentu tidak mudah untuk menerima penyimpangan atas <br>perkembangan zaman dan pergaulan bebas tersebut, maka banyak oknum LGBT yang <br>menyembunyikan identitas mereka sebagai bagian kaum LGBT. Akan tetapi, manusia <br>normal tentu memiliki sifat perasa yang dimana sifat tersebut susah untuk di <br>sembunyikan sekalipun itu dikhalayak ramai, bagaimana pun juga akan terlihat walau <br>sekecil apapun itu. Banyak dari mereka yang akan mengekspresikan perasaan mereka <br>ketika sedang berada sendirian atau sedang berada dengan sesama kaum mereka karena <br>mereka merasa aman dan nyaman untuk memperlihatkan sifat asli mereka. Dari <br>kesimpulan di atas penulis akan memvisualisasikan feeling atau perasaan seorang LGBT <br>dalam ruang lingkup kehidupan di Indonesia. Hasil dari karya ini akan berbentuk film <br>eksperimental yang didalamnya terdapat gabungan videografi serta simbol-simbol yang <br>melambangkan karakter dari pelaku tersebut.</p> <p><br>Kata kunci: LGBT, perasaan, film eksperimental.</p> Muhammad Raihan Andrifalin Donny Trihanondo Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI POHON DISTOPIA DALAM BENTUK SENI INSTALASI https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23013 <p>Abstrak ini membahas interaksi dinamis antara dunia distopia, degradasi lingkungan, <br>deforestasi, dan seni instalasi dalam konteks artistik kontemporer. Kecepatan tinggi degradasi <br>lingkungan, terutama deforestasi, telah menginspirasi narasi distopia yang kuat. Seni instalasi <br>diakui sebagai sarana efektif untuk menyampaikan kekhawatiran ini dan membangun <br>kesadaran ekologis. Dalam menghadapi dampak nyata deforestasi dan konsekuensinya, <br>seniman menggunakan seni instalasi sebagai medium refleksi dan transformasi sosial. Dengan <br>sifatnya yang multidimensional dan imersif, seni instalasi menciptakan pengalaman visual dan <br>emosional yang kuat, menggabungkan estetika dan aktivisme. Karya seniman instalasi <br>terkemuka mengintegrasikan narasi distopia ke dalam karya mereka, mendorong pemirsa <br>merenung tentang konsekuensi degradasi ekologi. Karya ini menjadi alegori visual yang <br>menggambarkan masa depan yang cemas akibat kerusakan lingkungan. Seni instalasi berperan <br>penting dalam mempercepat kesadaran ekologis, mendorong individu untuk berkontribusi <br>pada pelestarian lingkungan di tengah tantangan distopia. Ini mengilustrasikan hubungan <br>kompleks antara distopia, degradasi lingkungan, deforestasi, dan seni instalasi, menunjukkan <br>bagaimana seniman mengatasi tema-tema ini melalui karya yang menginspirasi dan memicu <br>introspeksi kolektif. Di era penurunan lingkungan yang nyata, seni instalasi memainkan peran <br>krusial sebagai agen perubahan, membangkitkan hubungan baru antara manusia dan alam di <br>ambang distopia.</p> <p><br>Kata Kunci : distopia, degradasi lingkungan, deforestasi, seni instalasi</p> Candra Baskara Teddy Ageng Maulana Ranti Rachmawanti Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI PROJECT-101 SEBAGAI KLONING DIGITAL PENULIS DALAM BENTUK INSTALASI https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23015 <p>Masa depan akan diwarnai oleh kemajuan dalam bidang teknologi seperti <br>robotika, komputasi kuantum, Internet of Things (IoT), dan kecerdasan buatan (Artificial <br>Intelligence/AI). Artificial Intelligence dapat digunakan untuk mengumpulkan dan <br>menganalisis data dari berbagai sumber untuk menciptakan gambaran yang <br>komprehensif tentang kehidupan individu. Penciptaan kloning digital atas hasil dari <br>berkembangnya Artificial Intelligence, menghadirkan banyak implikasi yang kompleks. <br>Dengan adanya kloning digital yang telah dikembangkan ini memberikan kemungkinan <br>bagi manusia untuk hidup secara abadi dalam bentuk digital. Karya ini bertujuan untuk <br>mengeksplorasi bagaimana visualisasi data diri penulis yang di olah Artificial Intelligence <br>menjadi karya seni media baru. Penulis melakukan empat tahapan dalam prosesnya yaitu <br>membuat konsep karya dan sketsa, memproses data-data yang dimiliki, menyatukan <br>berbagai medium untuk membuat karya instalasi fisik, dan memasukan asset digital ke <br>instalasi fisik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa karya instalasi Project-101 dapat <br>menjadi media duplikasi data diri penulis dalam bentuk digital supaya audiens dapat <br>merasakan keberadaan penulis melalui pengalaman yang berbeda</p> <p><br>Kata kunci: kecerdasan buatan; kloning digital; visualisasi data diri.</p> Aqzra Rizki Ramadhandi Donny Trihanondo Iqbal Prabawa Wiguna Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI QUARTER LIFE CRISIS DENGAN KARYA INSTALASI https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23017 <p>Quarter Life Crisis merupakan sebuah krisis akan kebingungan dan kegelisahan<br>mengenai bagaimana individu tersebut kedepannya yang dapat dialami oleh semua<br>individu dengan rentan usia 18-29 tahun menurut Hurlock (1980) atau saat mereka<br>sedang berada pada fase emerging adulthood. Quarter life crisis memiliki beberapa<br>cabang permasalahan yaitu percintaan, hubungan sosial, pekerjaan, namun pada tugas<br>akhir ini penulis hanya membatasi topik permasalahan seputar karir dan pencapaian<br>dalam sudut pandang penulis. Karya yang dibuat yakni sebuah karya instalasi dengan<br>medium manekin yang berperan sebagai model untuk menyangga atribut-atribut di<br>sekitarnya dengan maknanya masing-masing yang merepresentasikan perasaan saat<br>individu mengalami quarter life crisis. Karya ini menggunakan pendekatan surealisme<br>untuk merepresentasikan sebuah perasaan yang tidak bisa diungkapkan melalui kata-kata<br>dengan didasari teori psikologi dan juga estetika didalamnya.</p> <p>Kata kunci: instalasi, quarter life crisis, surealisme</p> Shalvinna Amalia Didit Endriawan Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI SHOPAHOLIC MELALUI MEDIA FILM EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23019 <p>Seiring berjalannya waktu, kebiasaan dan gaya hidup setiap manusia telah mengalami <br>perubahan yang sangat pesat dengan kurun waktu yang singkat. Terutama pada seorang remaja. <br>Ketidakstabilan emosi dari seorang remaja yang mendasari dirinya bergaya hidup yang <br>konsumtif atau yang lebih umum dikenal dengan Shopaholic. Walaupun hal itu jelas sangat akan <br>merugikan dirinya sendiri, namun hal tersebut sangat sulit untuk dihindari. Karena adanya <br>faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi seperti keberadaan suatu komunitas, adanya <br>Influencer, dan sebagainya yang menjadikan tolak ukur seorang remaja agar dapat <br>berpenampilan atau bergaya hidup seperti mereka. Upaya-upaya seperti itulah yang akan <br>menjadi dampak buruk dalam keberlangsungan hidup mereka. Seperti pemborosan uang, <br>kecanduan berbelanja sesautu yang tidak penting, dan masih banyak hal lainnya. Maka dari itu, <br>disini penulis mencoba untuk memberikan contoh kisah hidupnya sebagai bentuk karya seni <br>yang dapat diterima masyarakat. Penggunaan imajinasi berfikir kreatif dari penulis, realita <br>kehidupan sekarang, dan beberapa unsur seni yang akan dituangkan dalam karya ini. Dalam <br>karyanya, penulis menggunakan karya seni media film eksperimental. Pembuatan karya seni film <br>eksperimental yang bertujuan untuk merepresentasikan dampak buruk dari seseorang yang <br>mengalami kecanduan Shopaholic. Penggunaan media film semi eksperimental ini diharapkan <br>dapat lebih mudah menyampaikan pesan maupun kesimpulan dari permasalahan yang dialami <br>oleh remaja di luar. Penulis berharap kedepannya agar para remaja yang tumbuh dewasa lebih <br>bijaksana dalam menggunakan uang untuk gaya hidup mereka agar tidak masuk kedalam ranah <br>negatif.</p> <p><br>Kata kunci: Dampak buruk Shopaholic, Remaja, Film semi eksperimental</p> Aura Diffa Fata Alifia Didit Endriawan Teddy Ageng Maulana Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI THE END OF A SINNER’S LIFE MELALUI MEDIUM FILM PENDEK DENGAN GAYA SEMI EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23022 <p>Pembuatan karya film pendek dengan gaya semi eksperimental yang berjudul <br>The End Of A Sinner’s Life ini ditujukan untuk menggambarkan bagaimana seseorang <br>melakukan dosa besar yaitu membunuh dan orang itu akan mendapatkan langsung <br>balasannya tanpa dia sadari, dan di akhir nafasnya apakah orang tersebut dapat lepas dari <br>dosa yang telah dia buat atau tidak. Dimana film pendek ini diawali dengan sebuah cerita <br>yang menegangkan dan sedih, setelah cerita itu selesai barulah eksperimental sebagai <br>kesimpulan dari Film The End Of A Sinner’s Life. film pendek dengan gaya semi <br>eksperimental ini diharapkan mudah tersampaikan oleh penonton maksud dan tujuan <br>film ini baik secara visualisasinya maupun alur ceritanya, dengan menggunakan konsep <br>karya yang mateng dan mengambil refrensi seniman yang sesuai dengan tujuan penulis <br>karya ini jadi dengan baik atau sempurna. Pengkaryaan ini di susun Membahas dari awal <br>setiap individu mendapati suatu permasalahan namun sangat di sayangkan permasalahan <br>tersebut di selesaikan dengan suatu masalah bukan solusi, manfaat dalam pengkaryaan <br>ini di harapkan penonton dapat menyelesaikan persoalan hidupnya dengan baik dan tidak <br>melakukan larangan ajaran Agama nya</p> <p><br>Kata kunci: Sinners, kejahatan, film pendek, eksperimental</p> Syahdila Novanza Ramadhana Dyah Ayu Wiwid Sintowoko Adrian Permana Zen Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2 VISUALISASI VALIDASI DIRI LEWAT MEDIA SOSIAL DENGAN FILM EKSPERIMENTAL https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/23023 <p>Validasi merupakan sebuah tindakan penilaian terhadap parameter tertentu, agar <br>dapat memastikan bahwa parameter tersebut telah memenuhi syarat. Validasi memiliki tujuan <br>untuk memastikan bahwa tindakan tersebut sesuai dengan apa yang dituju, sehingga validasi <br>dapat menjadi tolak ukur perbedaan antar individu, kelompok, atau mengukur sejauh mana <br>kesalahan pada suatu individu tertentu. Pada lingkup sosial validasi berarti sebuah pengakuan <br>dari orang lain terhadap sebuah tindakan yang dilakukan. Pada era digital ini sarana untuk <br>mendapatkan sebuah validasi, yaitu melalui media sosial. Media sosial merupakan sebuah <br>media yang berfokus terhadap pengguna untuk melakukan kegiatan bersosial antar sesama <br>pengguna sosial media. Media sosial bisa dijadikan sarana komunikasi atau sarana berekspresi <br>bagi para penggunanya. Pada pengkaryaan ini membahas tentang bagaimana visualisasi validasi <br>di media sosial dengan film eksperimental, dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana <br>permasalahan tentang validasi di media social bisa tergambarkan lewat medium karya film <br>eksperimental. Dalam pembahasan karya penulis akan membahas unsur film eksperimental, <br>yaitu abstract form dan associational form yang ditampilkan melalui warna, simbol, pergerakan, <br>musik, dan suara.</p> <p><br>Kata kunci: validasi diri, media sosial, film eksperimental</p> Ridho Putra Pamungkas Soni Sadono Iqbal Prabawa Wiguna Copyright (c) 2024 2024-04-30 2024-04-30 11 2