PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK GAME EDUKASI MENGENAI MAHASISWA TERHADAP PEMILU NEGARA INDONESIA
Abstrak
Mahasiswa memiliki banyak peran, salah satunya sebagai agen perubahan. Karena itu, sangat penting bagi mahasiswa untuk mengikuti pesta demokrasi yang ada di Negara Indonesia yaitu pemilu. Mahasiswa diharapkan untuk dapat menjadi pengusung dan pelaksana perubahan. Ditambah Tridharma perguruan tinggi yang harus dipertanggungjawabkannya. Namun, masih ada mahasiswa yang menunjukan sifat apatisme pada pemilu. Masih ada saja ruang untuk apatisme muncul. Karena itu perancang bertujuan mengedukasi mahasiswa tentang mahasiswa terhadap pemilu Negara Indonesia, untuk lebih menutup munculnya ruang-ruang apatisme yang muncul tersebut. Metode Perancangan yang digunakan adalah metode campuran, dengan instrumen nya yaitu observasi tidak langsung, kuesioner dan studi pustaka. Adapun penggunaan Game, dimana Game dapat membawa narasi atau kisah edukatif dengan menarik dan interaktif. Game juga dapat membuat cerita terasa lebih hidup dengan berbagai aspek di dalamnya, sehingga pemain cenderung akan stay lebih lama sepanjang narasi, biarpun tema yang dibawakan sedikit berat. Dalam perancangan game edukasi mahasiswa terhadap pemilu, perancang akan mengambil peran sebagai concept artist. Dengan membuat concept art untuk game edukasi yang menarik, maka usaha telah dilakukan. Untuk membuat concept art game edukasi mahasiswa terhadap pemilu Negara Indonesia yang tepat dan menarik, perancang menunjukan berbagai macam aspek, baik intrinsik maupun ekstrinsik. Menampilkan visual yang dirancang tak hanya berdasarkan data observasi yang didapat, namun juga penggunaan dasar-dasar teori perancangan concept art. Penelitian ini diharapkan dapat berguna baik menjadi media yang berhasil menyampaikan tujuannya, ataupun menjadi referensi bagi peneliti lain, baik untuk topik sejenis maupun dalam bidang perancangan concept art dan game edukasi.
Kata kunci: mahasiswa, pemilu, apatisme, game, edukasi, dan concept art.
Referensi
Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design (E. Adams, Ed.). New Riders.
Akbar, Budiman. 2015. Semua bisa menulis skenario : panduan teknik menulis skenario untuk film dan sinetron. Bandung: Erlangga.
Flew, Terry. 2005. New Media : An Introduction (3rd Edition). Melbourne: Oxford University Press. Fowler, Mike S. 2002. Animation Background Layout: From Student to Professional. N.p.: Fowler Cartooning Arts.
Herlina, Vivi. 2019. Panduan Praktis Mengolah Data Kuesioner Menggunakan SPSS. N.p.: Penerbit PT Elex Media Komputindo. https://books.google.co.id/books?id=WTOyDwAAQBAJ&printsec=copyright&hl=i d#v=onepag e&q&f=false.
Lionardi, Angelia. 2022. Kajian Visual Desain Karakter Kancil pada Animasi 3D
McGuire, Morgan, and Odest C. Jenkins. 2008. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. N.p.: CRC Press.
McQuail, Denis, and Swen Windahl. 1993. Communication Models for the Study of Mass Communications. N.p.: Longman.
McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa McQuail (6th ed.). Salemba Humanika. Metode dan aneka teknik analisis bahasa: pengantar penelitian wahana kebudayaan secara linguistis. N.p.: Duta Wacana University Press.
Mitchell, B. L. (2012). Game Design Essentials. Wiley.
Mollica, Patti. 2018. Special Subjects: Basic Color Theory: An Introduction to Color for Beginning Artists. N.p.: Walter Foster Publishing.
Mondry. 2008. Pemahaman Teori dan Praktik Jurnalistik. Bogor, Indonesia:
Ghalia Indonesia. Nasution, Latipah. 2017.
Keadilan.= Pemilu dan Kedaulatan Rakyat
https://journal.uinjkt.ac.id/index.php/adalah/article/view/11323. Nugroho,
Sarwo. 2015. Manajemen Warna dan Desain. N.p.: Penerbit Andi.
https://books.google.co.id/books/about/Manajemen_Warna_dan_Desain.html?i
d=axKCCwAAQ BAJ&redir_esc=y.
Oxland, K. (2004). Gameplay and Design. Addison-Wesley.
Putra, Ricky W. 2020. Pengantar Desain Komunikasi Visual dalam Penerapan.
N.p.: Penerbit Andi.
https://books.google.co.id/books/about/Pengantar_Desain_Komunikasi_Visual_d
alam.html?id=y QwVEAAAQBAJ&redir_esc=y.
Rahadianto, Irfan D., Tiara R. Deanda, and Mario. 2022.
Principles of Instruction Pada Game Edukasi Covid Fighter Dengan Pendekatan Formal
Element.= Jurnal Penelitian Pendidikan. https://doi.org/10.17509/jpp.v22i1.45691.
Rahman, N.R., Mario, and T.R. Deanda. 2023.
Soaloon, John G., and Riky T. Afif. 2020.
Sugiyono. 2011. Metode penelitian pendidikan: (pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R & D). N.p.: Alfabeta.
Sutton, T. (2020). The Pocket Complete Color Harmony. Rockport Publishers.
Tobing, S. L., Afif, R. T., & Sumarlin, R. S. (2023). PERANCANGAN CONCEPT ART KARAKTER 2D MBOK JAMU SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI JAMU TRADISIONAL PADA REMAJA. eProceedings of Art & Design, 10(6).
White, Tony. 2009. How to Make Animated Films: Tony White's Complete Masterclass on the Traditional Principles of Animation. N.p.: Focal Press/Elsevier.
Zed, Mestika. 2004. Metode Penelitian Kepustakaan. N.p.: Yayasan Pustaka Obor Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=zG9sDAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id #v=onepage &q&f=false.



