PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG

Penulis

Abstrak

Lingsir wengi merupakan salah satu contoh tembang macapat yang berasal dari Jawa. Masyarakat awam, khususnya di daerah yang tidak menggunakan bahasa Jawa, Lingsir Wengi di kenal sebagai lagu pemanggil hantu. Tembang yang seharusnya merupakan tembang campursari, melainkan menjadi lagu horor yang banyak membuat orang-orang merasa takut dan tidak nyaman. Bahkan, ada yang beranggapan bahwa tembang Lingsir Wengi itu sama dengan Kidung Rumekso Ing Wengi, yaitu doa yang digunakan oleh Sunan Kalijaga untuk berdakwah. Jika masyarakat masih terus menerus mengaitkan Lingsir Wengi dengan horor, dikhawatirkan makna asli dari tembang tersebut akan hilang. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengenalkan sejarah, makna, dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi melalui media animasi. Untuk mencapai tujuan tersebut, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode campurandengan strategi pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk memperoleh data. Data penelitian akan terdiri dari data primer, yang didapat melalui metode kuesioner, wawancara, observasi, dokumentasi. Serta melalui data sekunder, yaitu dari media informasi seperti jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Kemudian, data akan diolah dengan metode analisis deskriptif. Jobdesk penulis pada penelitian ini adalah sebagai desainer karakter. Karakter yang baik akan sangat membantu penyampaian cerita menjadi lebih mudah, dan dapat memastikan animasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan khalayak sasar.

Kata kunci: animasi edukasi, desain karakter, horor , Kidung Rumekso ing Wengi, Lingsir Wengi.

Referensi

Anjarsari, R. (2022). Tembang Macapat

Ballon, R. (2009). Breathing life into your characters. Penguin.

Creswell, J. W. (2016). Research design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed. Pustaka

Crook, I., & Beare, P. (2017). Motion Graphics: Principles and Practices from the Ground Up. Bloomsbury Publishing.

Danial dan Wasriah, 2009, Metode Penulisan Karya Ilmiah, Bandung: Laboratorium PKn Universitas Pendidikan Nasional.

Darnawi. (1982). Puisi Jawa. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press. DeFar 2019. Pengertian Animasi 2D. Tersedia di: https://qomaruna.com/pengertian-animasi-2d/

Dewasandra, S.A., Budiman, A. & Deanda, T.D. (2023). Perancangan Desain Karakter Untuk Animasi 2d Berjudul

Hellström, Å., & Tekle, J. (1994). Person perception through facial photographs: Effects of glasses, hair, and beard on judgments of occupation and personal qualities. European Journal of Social Psychology, 24(6), 693–705. https://doi.org/10.1002/ejsp.2420240606

Nopianty, F.A & Budiman, A. (2019). Perancangan Karakter Untuk Film Animasi Pendek 2d Lontong Cap Go Meh.

Ronggowarsito, B. I., Ramdhan, Z., & Afif, R. T. (2023). Desain Karakter Virtual

Youtuber sebagai Maskot Pembelajaran Menggambar. ANDHARUPA

Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 8(3), 353–367. https://doi.org/10.33633/andharupa.v8i3.5943

Ruyattman, Melissa.(2013).PerancanganBukuPanduan MembuatDesainKarakter Fiksi Dua Dimensi secara Digital. Surabaya.

Sugiyono. (2008). Metode penelitian pendidikan: (pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R & D).

Tropes, C. T. T. (2024, February 27). Freudian trio. TV Tropes.

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FreudianTrio

Wiki, C. T. A. (n.d.). Ahoge. Animanga Wiki. https://animanga.fandom.com/wiki/Ahoge

Williams, R. (2012). The animator’s survival kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet

Animators. Macmillan.

Unduhan

Diterbitkan

2025-02-01

Terbitan

Halaman

26

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual