PERANCANGAN MOBILE APPS PANDUAN MENYEDUH TEA BLENDING UNTUK PRODUK SILA TEA

Penulis

Abstrak

Sila Tea selaku brand produsen tea blending atau yang bisa disebut teh artisan, memiliki banyak produk tea blending yang bervariasi, namun untuk menyeduh sendiri tea blending dibutuhkan keakuratan takaran, suhu, waktu, dan kepekatan jika ingin mengonsumsi produk tersebut dengan tepat. Tidak semua konsumen Sila Tea mengenal cara menyeduh tea blending produk Sila itu sendiri. Penelitian ini ditujukan untuk merancang mobile apps sebagai panduan menyeduh tea blending kepada konsumen Sila Tea agar bisa melakukan mengonsumsi produk mereka dengan lebih tepat. Penelitian ini sifatnya kualitatif, dengan pengumpulan data yang dilakukan melalui observasi yang berisi, data aplikasi serupa. Lalu juga dilakukan wawancara dengan founder dari Sila Tea dan pakar UI/UX, dan pakar tea blending, kuesioner dan juga disebarkan kepada orang-orang dengan segmentasi yang sesuai dengan demografi konsumen Sila Tea. Landasan teori juga akan di cari melalui studi pustaka. Hasil dari kajian analisis tersebut akan membantu proses perancangan mobile apps yang tepat untuk menyelesaikan masalah yang diangkat. Manfaatnya adalah konsumen Sila Tea menjadi lebih praktis memproses produknya dan memberikan pengalaman yang lebih baik dalam menggunakan produk Sila Tea melalui aplikasi mobile yang interaktif dan menarik.

Kata kunci: multimedia device, mobile apps, UI/UX , tea blending

Referensi

Anggraini, Tuty. 2017. Proses dan Manfaat Teh. Padang. CV. Rumahkayu Putaka Utama

Cuello, J., & Vittone, J. (2013). Designing mobile apps. José Vittone.

Hasanah, H. (2017). Teknik-teknik observasi (sebuah alternatif metode pengumpulan data kualitatif ilmu-ilmu sosial). At-Taqaddum, 8(1), 21-46.

Hidayat, D., & Desa, M. A. B. M. (2019). Narrative Structure of Mobile Apps Interactive Story Kisah Lutung Kasarung: Morphological Analysis of Vladimir Propp. In 6th Bandung Creative Movement 2019 (pp. 342-346). Telkom University.

Latiansah, S. (2012). Pengertian User Interface. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Nugraheny, D. (2016). Analisis User Interface dan User Experience pada Website Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta. In Conference SENATIK STT Adisutjipto Yogyakarta (Vol. 2, pp. 183-187).

Pressman dan Bruce (2014:9), Aplikasi mobile. (n.d.). Retrieved from http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2HTML/2013100969SIBab /page24.html

Prihantini, C., & Nugroho, G. K. (2013). Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Polokarto Kabupaten Sukoharjo Dengan Menggunakan Komputer Multimedia. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 5(1), 1–5. https://doi.org/10.9744/jmk.16.1.83 (10-06-2018)

Shaw, A. (2015). Design for motion: fundamentals and techniques of motion design. Routledge.

Soewardikoen, Didit W. (2021). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual – Edisi Revisi. Yogyakarta: PT Kanisius.

Wahyuningsih, S., & Sos, S. (2015). Komunikasi visual. Madura. UTM Press

Wardana, M., Fauzi, R., & Munansyah, A. (2023). PENERAPAN QUICK RESPONSE CODE (QR CODE) PADA APLIKASI BERBASIS MOBILE BERNAMA NAVIKU SEBAGAI ALAT BANTU NAVIGASI TUNANETRA MENGGUNAKAN METODE KANBAN. Respositori Telkom University, 23.04.7384-1

Unduhan

Diterbitkan

2025-02-01

Terbitan

Halaman

19

Bagian

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual