PERANCANGAN ZINE SEJARAH MUSEUM LOKANANTA SEBAGAI WAWASAN INFORMASI LITERASI MUSIK INDONESIA KEPADA GENERASI Z
Abstrak
Penelitian ini bertujuan merancang zine sebagai media informasi inovatif untuk memperkenalkan sejarah musik Indonesia kepada generasi Z. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan media informasi yang relevan dengan minat dan kebutuhanam zine dapat mempengaruhi pemahaman generasi Z terhadap sejarah dan literasi musik Indonesia. Melalui pendekatan kualitatif dan analisis konten, penelitian ini menganalisis kebutuhan generasi Z terhadap informasi sejarah musik dan merancang konsep desain zine yang inovatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan media informasi yang relevan dengan minat dan kebutuhan generasi Z.
Kata Kunci: lokananta, pengarsipan musik, zine musik
Referensi
Adhiyatmaka, I. (2020). IRAMA NUSANTARA: Kerja Pengarsipan Musik Populer Indonesia. https://pusdok.sv.ugm.ac.id/2020/07/30/irama- nusantara-kerjapengarsipan-musik-populer-indonesia/
Adi, K. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. yogyakarta: Andi
Agung, L. (2017). Pengantar Sejarah dan Konsep Estetika. PT Kanisius.
Bartel, J. (2004). From A to Zine : Building A Winning Zine Collection In Your Library. Chicago, American : ALA Editions.
Coates, K., & Ellison, A. (2014). An introduction to information design. London: Laurence King Pusblishing Ltd.
Creswell, J. W. (2014). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset. Yogyakarta: Pustaka.
Duncombe, S. (2008). Notes from Underground: Zines and The Politics of Alternative Culture. Portland: Microcosm Publishing.
Fernanda, M. (2023). Mengenal Lokananta, Studio Rekaman Pertama di Indonesia yang Kini Direnovasi dan Difungsikan Kembali. https://prsoloraya.pikiranrakyat.com/solo/pr-/mengenal-lokananta-studio-rekamanpertama-di- indonesia-yang-kini-direnovasi-dan-difungsikankembali?page=all
Guest, G., MacQueen, K., & Namey, E. (2012). Applied Thematic.
Hellman, D. (2004). Library Association.
Kemenparekraf. (2023). Lokananta, Pusat Kumpul Para Pelaku Industri Kreatif Masa Kini. Kementerian Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif / Badan Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif. https://www.kemenparekraf.go.id/ragam-ekonomikreatif/lokananta-pusat-kumpul-para-pelaku-industri-kreatif-masa-kini
Kumparan. (2023). Menggali Selera Musik Generasi Z: Tren dan Preferensi. Kumparan.Com. https://kumparan.com/pengetahuan- umum/menggali-selera-musikgenerasi-z-tren-dan-preferensi- EMSWUXnYa/
Kurniati, P. (2017). Pengembangan dan Manfaat Media Cetak, Visual, dan Storyboard. https://adeyusrahkurniatipohan.blogspot.com/2017/12/pengembnagandan-manfaat-media-cetak.html
Lupton, E., & Phillips, J. C. (2014). Graphic Design: The New Basics (2nd ed.).
Mitratek. (2024). Nikmati Media Informasi Interaktif dengan Manajemen Anjungan Informasi Sekolah. Mitratek. https://mitratek.com/2019/02/28/nikmati-mediainformasi-interaktif-dengan-manajemen-anjungan-informasi-sekolah/
Poerwandari, E. K. (1998). Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Psikologi. Jakarta: Lembaga Pengembangan Sarana Pengukuran dan Pendidikan Psikologi (LPSP3) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
Pujiriyanto. (2005). Desain grafis computer. Yogyakarta: Penerbit ANDI Pustaka Utama.
Resmadi, I. (2021). ANALYSIS OF ZINETFLIX CYBER MEDIA AS A MEDIA IN THE DIGITAL ERA. Jurnal Sosioteknologi.
Ruddin, I., Indrajit, & Santoso. (2022). Digitalisasi Musik Industri: Bagaimana Teknologi Informasi Mempengaruhi Industri Musik di Indonesia. 2(1), –136.
Sanyoto, E., & Sadjiman, D. (2005). Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain. New York: Princeton Architectural Press.
Sihombing, D. (2015). Tipografi : Dalam Desain Grafis. Jakarta : Gramedia Pustaka utama.
Yusuf, P. M., & Subekti, P. (2010a). Information Retrieval. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Yusuf, P. M., & Subekti, P. (2010b). Teori dan praktik penelusuran informasi: information retrieval. Kencana Prenada Media.



