Pengembangan Permainan Panahan Menggunakan Metode Middle Square

Athian Gusti Ramdani, Budhi Irawan, Anton Siswo Raharjo Ansori

Abstract

Abstrak Panahan adalah suatu kegiatan menggunakan busur panah untuk menembakkan atau melesatkan anak panah yang pada awalnya merupakan sebuah alat untuk bertahan hidup atau mempertahankan diri dari serangan binatang liar dan juga sebagai senjata dalam perang. Kini panahan sudah terdaftar sebagai salah satu cabang olahraga yang dilombakan dan banyak dijadikan sebuah inspirasi oleh para pengembang aplikasi permaianan hingga muncul berbagai game panahan. Namun dalam perkembangan permainan panahan sejauh ini, game panahan memiliki sasaran/target tembak yang cenderung sama, yaitu target yang tidak bergerak dan target yang bergerak. Target yang bergerak memiliki arah pergerakan dalam pola 2 dimensi atau dalam bidang datar, sehingga pengembangan permainan panahan ini bertujuan untuk mengembangkan arah pergerakan target agar dapat bergerak dalam pola 3 dimensi dengan arah pergerakan yang acak menggunakan metode middle square dimana kecepatan pergerakan target tersebut ditentukan menggunakan fuzzy logic. Hasil dari pengembangan permainan panahan ini menunjukkan bahwa penerapan algoritma middle square dalam menentukan arah pergerakan target panahan menghasilkan pergerakan yang acak selama tidak menghasilkan seed 0, 10, 50, dan 60 dengan kecepatan yang sesuai dengan hasil keluaran fuzzy logic yang dihitung berdasarkan parameter skor dan waktu dalam permaianan. Kata kunci: panahan, game panahan, middle square, fuzzy logic Abstract Archery is an activity using a bow to shoot an arrow which was originally a tool to survive or defend themselves from attacks by wild animals and also as a weapon in war. Now archery has been registered as one of the sports that are contested and is widely used as an inspiration by developers of game applications to appear various archery games. But in the development of archery games so far, archery games have shooting targets that tend to be the same, namely targets that are not moving and moving targets. Moving targets have a direction of movement in a 2-dimensional pattern or in a flat plane, so the development of this archery game aims to develop the direction of the target's movement so that it can move in a 3- dimensional pattern with a random direction of movement using the middle square method where the target's movement speed is determined using fuzzy logic. The results of the development of this archery game show that the application of the middle square algorithm in determining the direction of movement of archery targets results in random movements as long as they do not produce seeds 0, 10, 50, and 60 with a speed that matches the results of the fuzzy logic output calculated based on the score and time parameters in games. Keyword: archey, archery game, middle square, fuzzy logic

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.
max_upload :0