Implementasi Kecerdasan Buatan Untuk Npc Pada Permainan Racing Car Dengan Algoritma A*

Egi Pangestu, Purba Daru Kusuma, Ratna Astuti Nugrahaeni

Abstract

Game adalah sebuah permainan yang memiliki alur cerita, aturan, dan karakter didalamnya. Di dalam game pasti terdapat adanya karakter yang dimainkan oleh player dan NPC (Non-Player Character) sebagai pelengkap dalam sebuah game. Tujuan adanya NPC adalah untuk membuat suatu game terasa lebih nyata dan lebih interaktif, terlebih untuk permainan offline atau single player. Pada game balapan misalnya, NPC akan diperbarui jika terdapat penambahan suatu konten di dalam game misalnya lintasan balap yang baru. Agar mendapatkan lebih banyak variasi, maka dilakukan pengembangan dengan menanamkan sistem berbasis kecerdasan buatan terhadap NPC (Non-Playable Character) dengan menggunakan metode algoritma A*. Metode ini menjadikan NPC lebih bervariasi karena setiap nodes yang dirubah maka penentuan rute yang dilakukan oleh NPC pasti berubah. Hasil implementasi dari algoritma A* yang telah diterapkan membuat NPC dapat menentukan jarak terdekat melalui perhitungan target dan jarak terdekat pada setiap checkpoint yang terdapat didepannya. Penerapan algoritma A* ini menambahkan variasi pada game, karena setiap perubahan checkpoint pada lintasan akan merubah rute yang dilalui oleh NPC tersebut. Kata Kunci: NPC (Non-Player Character), Kecerdasan Buatan, Algoritma A*, Checkpoint, Game.

Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.
max_upload :0