Implementasi Virtual Reality Oculus Rift Pada Layanan Cloud Gaming

Authors

  • Muhammad Rifqy Nur Rizqullah Telkom University
  • Rendy Munadi Telkom University
  • Sussi Sussi Telkom University

Abstract

Abstrak Game adalah sarana hiburan yang saat ini sedang diminati dan terus berkembang. Penggunaan virtual reality pada game membuat ketertarikan sendiri dimana player mendapatkan pengalaman imersif dengan merasakan keberadaan didalam game yang dimainkan. Game berbasis VR memiliki minimum spesifikasi komputer yang cukup tinggi. Dengan menggunakan teknologi cloud gaming player dapat memainkan game dengan spesifikasi high-end dengan perangkat berspesifikasi rendah. Penelitian tugas akhir ini menggunakan virtual reality Oculus Rift yang dikoneksikan ke cloud server Microsoft Azure dan menggunakan Steam sebagai platform cloud gaming. Pengukuran yang dilakukan meliputi Resource Usage, Quality of Servive dan Frame Rate pada client dengan membatasi bandwidth untuk mengetahui penggunaan terbaik. Hasil implementasi yang dilakukan pada Tugas Akhir ini dapat berjalan dengan baik di komputer dengan spesifikasi rendah. CPU Usage pada komputer client dengan nilai rata-rata keseluruhan 73% dan 9% pada server. RAM Usage pada komputer client dengan nilai rata-rata 3062 Mbps dan nilai rata-rata server sebesar 5882 Mbps. Disk Usage pada komputer client maupun server hanya bernilai 1%. GPU Usage pada komputer client bernilai 0% dan 86% pada komputer server. Hasil keluaran dari FPS tertinggi 80 FPS dan 64 FPS terendah. Nilai throughput pada kedua game uji memiliki sedikit perbedaan sebesar 400 Kbps – 60 Kbps. Nilai delay paling tinggi sebesar 1108 ms pada bandwidth 10Mbps. Jitter pada kedua game uji memiliki nilai yang sangat kecil dengan nilai tertinggi 0,930 ms pada bandwidth 10 Mbps. Kata kunci: game, cloud gaming, virtual reality, Microsoft Azure, Steam. Abstract Game is a means of entertainment that is currently in demand and continues to grow. The use of virtual reality in games makes its own interest where players get an immersive experience by feeling the presence in the game being played. VR-based games have a fairly high minimum computer specification. By using cloud gaming technology, players can play games with high-end specifications with low-spec devices. This final project research uses virtual reality Oculus Rift which is connected to the Microsoft Azure cloud server and uses Steam as a cloud gaming platform. Measurements taken include Resource Usage, Quality of Service and Frame Rate on the client by limiting bandwidth to determine the best use. The results of the implementation carried out in this Final Project can run well on computers with low specifictions. CPU Usage on the client computer with an overall average value of 73% and 9% on the server. RAM Usage on the client computer with an average value of 3062 Mbps and an average value of 5882 Mbps on the server. Disk Usage on client and server computers is only 1%. GPU Usage on the client computer is 0% and 86% on the server computer. The output of the highest FPS is 80 FPS and the lowest is 64 FPS. The throughput value in the two test games has a slight difference of 400 Kbps – 60 Kbps. The highest delay value is 1108 ms at 10Mbps bandwidth. Jitter in both test games has a very small value with the highest value of 0.930 ms at 10 Mbps bandwidth. Keywords: games, cloud gaming, virtual reality, Microsoft Azure, Steam

Downloads

Published

2021-12-01

Issue

Section

Program Studi S1 Teknik Telekomunikasi