Perancangan User Interface Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Menggunakan Metode User Centered Design

Penulis

DOI:

https://doi.org/10.34818/eoe.v9i3.18020

Abstrak

Abstrak Pembelajaran bangun ruang di SDN Panancangan 2 dilakukan dengan cara guru memaparkan materi di depan kelas dibantu alat peraga, menggunakan media kardus bekas. Penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik menyebabkan kurangnya minat belajar, sehingga siswa sulit untuk mencerna dan memahami materi yang disajikan terutama kesulitan dalam mempelajari cara menghitung volume bangun ruang. Diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mencerna dan memahami materi bangun ruang, yaitu aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis Android dengan perancangan user interface. Metode yang digunakan dalam perancangan user interface yaitu User Centered Design yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Aplikasi yang telah dihasilkan dilakukan evaluasi dengan metode Quality in Use Integrated Measurement. Hasil evaluasi pertama mendapatkan rata-rata persentase 90%, namun faktor yang masih rendah ditingkatkan. Hasil evaluasi kedua mendapatkan rata-rata persentase 91%. Capaian hasil belajar setiap siswa mendapatkan peningkatan setelah menggunakan aplikasi, yang tuntas di atas Kriteria Ketuntasan Minimal menjadi 26,6% dari 30 siswa, yang sebelumnya hanya 6,6%. Kata kunci: bangun ruang, user centered design, user interface, quality in use integrated measurement, matematika

Referensi

[1] Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Menteri

Agama, Menteri Kesehatan, Menteri Dalam

Negeri, Republik Indonesia. 2021. Surat

Keputusan Bersama Tentang Panduan

Penyelenggaraan Pembelajaran di Masa

Pandemi Coronavirus Disease (COVID-19).

Jakarta.

[2] Djamarah, S. H. 2011. Psikologi Pembelajaran.

Jakarta: Rineka Cipta.

[3] Aman. 2015. Peningkatan Hasil Belajar Siswa

Menggunakan Metode Drill pada Pembelajaran

Matematika di Sekolah Dasar. Pontianak:

Universitas Tanjungpura.

[4] I Ketut Suda. 2016. Pentingnya Media Dalam

Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa di

Sekolah Dasar.

[5] Yunanto, S. H., & Chandrawati, T. B. 2017.

"Smart Puzzle" Game Helping Children Learn

to Read. Sisforma.

[6] Krisnoanto A. 2018. Penerapan Metode User

Centered Design Pada Aplikasi E-Learning

Berbasis Android (Studi Kasus: SMAN 3

Sidoarjo). Malang: Universitas

Brawijaya.Republik Indonesia. 2016.

[7] Wallach, D., Scholz, S.C. 2012. User-Centered

Design: Why and How to Put Users First in

Software Development. Springer-Verlag Berlin

Heidelberg.

[8] M. D., B. K. H. K. P. Ahmed Seffah. "Usability

Measurement: A Roadmap for A Consolidated

Model," [Online]. Tersedia:

https://hec.unil.ch/docs/files/53/322/measures_

seffah.pdf. [Diakses 28 November 2020].

[9] Bahari F. M. F. 2017. Model User Experience

Aplikasi Pembelajaran Anatomi Tubuh

Manusia Untuk Anak Kelas 5 SD dengan

Teknologi Augmented Reality menggunakan

Metode User Centered Design. Bandung:

Universitas Telkom.

[10] Setyaningtyas H. 2019. Analisis Kesulitan

Belajar Siswa Kelas V Pada Materi Bangun

Ruang dan Alternatif Pemecahannya

Berdasarkan Teori Van Hiele di SD Negeri 1

Gatak Delanggu. Surakarta: Universitas

Muhammadiyah Surakarta.

[11] Astiti N. M. 2015. Analisa Dan Perancangan

Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis

Android. Bali: STMIK STIKOM.

[12] A. Shepherd. 2001. Hierarchical Task Analysis.

New York: Taylor & Francis.

Diterbitkan

2022-06-01

Terbitan

Halaman

2027-2041

Bagian

Program Studi S1 Informatika