Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Berbasis Kecerdasan Buatan Dengan Menggunakan Algoritma Fuzzy Mamdani

Authors

  • Nurya Fahru Rosyidin Telkom University
  • Tito Waluyo Purboyo Telkom University
  • Ratna Astuti Nugrahaeni Telkom University

Abstract

Abstrak— Pada era teknologi sekarang ini, perkembangan game edukasi makin bertambah banyak. Game tersebut dibuat untuk memberikan edukasi menjadi lebih menarik. Akan tetapi, sangat disayangkan bahwa masih banyak game edukasi yang permainannya terlalu kaku dan terlalu berfokus pada edukasinya. Sehingga melupakan identitasnya sebagai game yang berfungsi sebagai penghilang rasa jenuh dan mengurangi rasa penat. Dalam memberikan pengalaman yang menghibur dan menarik pada saat memainkan game-nya, sistem kecerdasan yang akan diterapkan adalah Algoritma Fuzzy Mamdani. Algoritma Fuzzy Mamdani merupakan algoritma yang akan digunakan pada perhitungan score pada game. Dengan menerapkan algoritma ini pada aspek pergerakan dan score di dalam game, maka akan timbul pengalaman menarik di setiap gameplay pada game yang dimainkan, karena di satu gameplay tidak akan mirip dengan gameplay sebelumnya. Hasil yang didapatkan dari perancangan game edukasi “Game Debat : Adu Argumen!” dengan menggunakan algoritma Fuzzy Mamdani yang melibatkan kepakaran seorang guru bahasa Indonesia di dalamnya yang diterapkan pada sistem score di dalam game. Pengujian dilakukan pada 33 siswa SMA/SMK sederajat dengan umur antara 15 sampai 20 tahun. Selanjutnya, dari pengujian yang didapatkan sekitar 96.9% responden berpendapat bahwa game ini cukup menarik, dan sekitar 90.9% responden merasa game ini membuatnya tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah dimainkan. Pengujian ini juga didapatkan sekitar 84.9% berpendapat bahwa sistem penilaian dalam game bekerja dengan baik.

Kata kunci— Game, Kecerdasan Buatan, Android, Edukasi, Algoritma Fuzzy Mamdani

References

N. Falikhah, “BONUS DEMOGRAFI PELUANG DAN TANTANGAN BAGI INDONESIA,” Jurnal Ilmu Dakwah, vol. 16, p. 32, 2017.

N. Febriany, “APLIKASI METODE FUZZY MAMDANI DALAM PENENTUAN STATUS GIZI DAN KEBUTUHAN KALORI HARIAN BALITA MENGGUNAKAN SOFTWARE MATLAB,” Jurnal EurekaMatika, vol. 5, pp. 84-96, 2017.

G. G. P.S, “Platform Comparison Between Games Console, Mobile Games, And PC Games,” Sisforma, vol. 2, pp. 23-26, 2015.

V. W. Febriani, T. . B. Chandrawati dan A. D. Widiantoro, “Making Education Game to Choose Healthy Snacks for Children,” Sisforma, vol. 3, no. 26, pp. 26-32, 2016.

R. Ferdiana, T. D. Hastjarjo dan H. A. S. Murti, “Platform and Genre Identification for Designing Serious Games,” 2019 5th International Conference on Science and Technology (ICST), pp. 218-223, 2019.

K. P. K. R. dan T. dan S. J. P. P. N. , “Panduan Teknis Pelaksanaan Lomba Debat Bahasa Indonesia dan National Schools Debating Championship,” vol. 1, pp. 1-70, 2021.

M. Hutter dan S. Legg, “arXiv,” Cornell University, 25 June 2007. [Online]. Available: https://arxiv.org/abs/0706.3639. [Diakses 07 08 2022].

I.-S. Laboratory, MODUL PRAKTIKUM KECERDASAN BUATAN, Bandung: I-SMILE Laboratory, 2020.

J. dan I. Sulistyowati, BUKU AJAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE), Sidoarjo: UMSIDA PRESS, 2021.

Downloads

Published

2023-03-06

Issue

Section

Program Studi S1 Teknik Komputer