Implementasi Algoritma A* Untuk Mekanisme Gerak Pada Permainan Edukasi Balloon Shooter Untuk Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Fawwaz Aboeruslan Muyadi Telkom University
  • Purba Daru Kusuma Telkom University
  • Ratna Astuti Nugrahaeni Telkom University

Abstract

Abstrak— Game adalah aktivitas yang memiliki konsep menyenangkan dan bermain. Game memiliki alur, cerita, dan karakter. Setiap karakter yang ada dalam sebuah game pasti memiliki unsur Artificial Intelligence. Contoh penggunaan Artificial Intelligence dalam sebuah game ialah pada NPC. Tujuannya adalah agar NPC memiliki pergerakan yang tidak diatur oleh pemain. Dalam sebuah game, ada yang bersifat edukatif dan non-edukatif. Game edukatif memiliki sifat edukatif namun tidak menyenangkan bagi pemain, karena biasanya game edukatif berbentuk seperti quiz. Agar bisa memberikan game edukatif yang menyenangkan dan memiliki nilai edukatif, maka perlu membuat game menyenangkan tapi memiliki aturan edukatif. Salah satu cara agar memberikan sifat menyenangkan dalam sebuah game adalah dengan menerapkan Algoritma dalam unsur game, seperti Algoritma A* pada pergerakan sebuah NPC (Non-Playable Characters), agar NPC tersebut mempelajari jalur untuk pergerakannya tanpa bantuan dari pengembang game. Dengan diterapkan cara ini pada game edukatif yang dibuat yaitu balloon shooter yang berisikan materi bilangan prima, diharapkan game yang dibuat bisa memberikan tantangan yang tentunya menyenangkan bagi pemain. Penerapan algoritma A* dinilai berhasil, ditandai dengan pergerakan balon yang sesuai dengan jalurnya dan bekerja 100% pada saat pengujian. Adapun pengujian fungsi permainan berdasarkan pengujian alpha dinyatakan berjalan sesuai fungsinya dan pengujian beta berdasarkan kuesioner yang telah disebarkan dinyatakan valid dan reliable.
Kata kunci— NPC (Non-Playable Characters), artificial Intelligence, game edukasi, algoritma a*, balloon shooter

References

A. Ahmad, "Yayasan Cahaya Islam, Jurnal Teknologi

Indonesia," Mengenal Artificial Intelligence, Machine

Learning, Neural Network, dan Deep Learning, 2017.

H. A. Fatta, Z. Maksom and M. H. Zakaria, "Gamebased Learning and Gamification: Searching for

Definitions," p. 41, 2018.

Z.-Y. Liu, Z. A. Shaikh and F. Gazizova, "Using the

Concept of Game-Based Learning in Education," vol.

, pp. 54-55, 2020.

A. P. Malik, M. Pathania and V. K. Rathaur, "Overview

of artificial intelligence in medicine," Journal of

Family Medicine and Primary Care, vol. 8, p. 2328,

V. M. Petrovic, "Artificial Intelligence and Virtual

Worlds - Toward Human-Level AI Agents," IEEE

Access, vol. 6, p. 39977, 2018.

U. N. Rupasingha, "Assess the awareness of Artificial

Intelligence (AI) in Computer," pp. 10-11, 2020.

A. Candra, M. A. Budiman and R. I. Pohan,

"Application of A-Star Algorithm on Pathfinding

Game," Journal of Physics: Conference Series, p. 1,

S. D. H. Permana, K. B. Yogha Bintoro, B. Arifitama

and A. Syahputra, "Comparative Analysis of

Pathfinding Algorithms A *, Dijkstra, and BFS on

Maze Runner Game," International Journal Of

Information System & Technology, vol. 1, no. 2580-

, p. 1, 2018.

D. Foead, A. Ghifari, B. M. Kusuma, N. Hanafiah and

E. Gunawan, "A Systematic Literature Review of A*

Pathfinding," Procedia Computer Science, vol. 179, p.

, 2021.

Z. Zhang and J. Qian, "Test Suite Augmentation via

Integrating Black- and White-box Testing

Techniques," International Journal of Performability

Engineering , vol. 14, p. 1324, 2018.

J. J. Lee-Jayaram, B. W. Berg, A. Sy and K. M. Hara,

"Alpha and Beta Testing During a Faculty

Development Course," Simulation in Healthcare: The

Journal of the Society for Simulation in Healthcare,

vol. 14, no. 1, p. 43, 2019.

L. Amelia and D. Novita, "Analisis Usability Aplikasi

Pengisian KRS Online STMIK XYZ Palembang

Menggunakan Use Questionnaire," Jurnal Informasi

dan Komputer, vol. 7, pp. 18-19, 2019.

F. Yusup, "Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen

Penelitian Kuantitatif," Jurnal Tarbiyah: Jurnal Ilmiah

Kependidikan, vol. 7, p. 19, 2018.

F. Yusup, "Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen

Penelitian Kuantitatif," Jurnal Tarbiyah: Jurnal Ilmiah

Kependidikan , vol. 7, pp. 21-22, 2018.

Downloads

Published

2023-03-06

Issue

Section

Program Studi S1 Teknik Komputer