Penerapan Metode Finite State Machine Pada Non Playable Character Hewan Penjaga Di Game “Happy Farm”

Penulis

  • Farhansyah Iqbal Fadjrianto Telkom University
  • Purba Daru Kusuma Telkom University
  • Ashri Dinimaharawati Telkom University

Abstrak

Abstrak— Game adalah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat secara menarik tujuanya untuk hiburan dan juga untuk mendapatkan kepuasan batin. Dalam sebuah game, salah satu unsur yang dapat dianggap penting untuk mendukung jalannya game dan realitas dari dunia game adalah Non-Player Character (NPC). Non-Playable Character dapat membuat sebuah game menjadi lebih hidup dan nyata dari segi cara Perpindahannya. Maka dari itu peneliti membuat game yang berjudul “Happy Farm” game ini adalah game peternakan, pemain akan diarahkan untuk menjaga dan membangun sebuah peternakan yang didalamnya terdapat dari beberapa karakter diantaranya: Ayam, Sapi, Kambing sebagai pet atau hewan ternak, kemudian ada anjing sebagai hewan penjaga dari pet itu sendiri dan ada Beruang sebagai predator atau musuh dalam game tersebut. Dalam pembuatan game ini peneliti menggunakan metode  finite state machine. Pada pengujian user, terdapat 26 responden, yaitu 25 responden dengan rentang usia 21-30 tahun, dan 1 responden dengan rentang usia 16-20 tahun, kemudian sebanyak 84.6% responden menilai game ini cocok untuk anak usia dibawah 13 tahun, dan sebanyak 61.6% responden merasa game memberikan edukasi/pengetahuan kepada mereka.

Kata Kunci— Game, Peternakan, Non – Playable Character, Finite State Machine.

Referensi

N. L. G. M. W. G. N. S. Agustika, “Intensitas Penggunaan Gadget Oleh Anak Usia Dini,” J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 8, no. June, pp. 112–120, 2020.

L. S. Mongi, A. S. M. Lumenta, and A. M. Sambul, “Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 1, 2018, doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20191.

N. Faijah and A. A. Wahbi, “Metode spasial dalam memetakan sektor peternakan unggulan di indonesia,” J. Appl. Bus. Econ., vol. 1, no. 2, pp. 135–145, 2014.

S. R. Karimuna, S. Bananiek, S. Syafiuddin, and W. Al Jumiati, “Potensi Pengembangan Komoditas Peternakan di Sulawesi Tenggara,” J. Ilmu dan Teknol. Peternak. Trop., vol. 7, no. 2, p. 110, 2020, doi: 10.33772/jitro.v7i2.12215.

N. Tringham, “Science fiction video games,” Sci. Fict. Video Games, pp. 1–506, 2014, doi: 10.1201/b17460.

R. I. Borman and I. Erma, “Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman Kanak-Kanak (Tk) Dengan Implementasi Model Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (Vak),” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 3, no. 1, pp. 8–16, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.586.

D. Masa and K. Masa, “Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games Dari Masa Ke Masa,” J. Animat. Games Stud., vol. 1, no. 2, pp. 113–1134, 2015, doi: 10.24821/jags.v1i2.1301.

Y. G. Putra, “Pembuatan Game Balap Kelinci Dengan Unity Berbasis Android,” J. Ilm. Rekayasa dan Manaj. Sist. Inf., p. 10, 2017.

M. F. Rahadian, A. Suyatno, and S. Maharani, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game ‘The Relationship,’” Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 11, no. 1, p. 14, 2016, doi: 10.30872/jim.v11i1.198.

U. Nurhasan, “Analisis Perilaku Non Playable Character (Npc) Pada Game Menggunakan Fuzzy Sugeno,” Techno.Com, vol. 19, no. 3, pp. 308–320, 2020, doi: 10.33633/tc.v19i3.3477.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-03-06

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Teknik Komputer