Penerapan Perilaku Non-Player Character Pada Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Finite State Machine

Penulis

  • Andi Nurfita F Telkom University
  • Tito Waluyo Purboyo Telkom University
  • Ratna Astuti Nugrahaeni Telkom University

Abstrak

Abstrak— Sekarang ini game menjadi salah satu hiburan yang disenangi oleh berbagai kalangan mulai dari yang muda hingga yang tua. Tetapi, tidak sedikit juga game edukasi yang terlalu kaku dan hanya fokus pada aspek edukasinya saja sehingga tujuan dari game untuk menghibur jadi terlupakan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghindari masalah tersebut dengan cara menambahkan sistem kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence pada game edukasi yang diharapkan mampu memberikan pengalaman yang menarik tanpa menghilangkan aspek edukasinya. Non-Player Chararcter (NPC) di dalam game ini memiliki kebiasaan yang diimplementasikan menggunakan metode Finite State Machine. Kebiasaan yang dimaksud adalah semakin besar score yang dihasilkan oleh User maka semakin sulit tantangan yang diberikan oleh NPC. Kebiasaan tersebut yang membuat NPC menjadi lebih menarik dan berkesan pada User yang memainkannya. Game ini dikembangkan pada platform Android dengan pengimplementasian Finite State Machine pada perilaku NPC. Hasil yang diperoleh dari pengujian yang dilakukan pada 33 siswa/i SMA/SMK sederajat adalah sebanyak 96,9% responden merasa game ini menarik untuk dimainkan. Selain itu, 90,9% merasa tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah memainkan game ini dan 90,9% responden juga menganggap perilaku NPC sudah berfungsi dengan baik.

Kata kunci— game, artificial intelligence, android, edukasi, non-player character, finite state machine

Referensi

V. W. Febriani, B. Chandrawati, and D. Widiantoro, “Making Education Game to Choose Healthy Snacks for Children,” SISFORMA, vol. 3, no. 1, 2017, doi: 10.24167/sisforma.v3i1.621.

S. Amami Pramuditya, M. S. Noto, and D. Syaefullah, “Game Edukasi Rpg Matematika,” Eduma Math. Educ. Learn. Teach., vol. 6, no. 1, p. 77, 2017, doi: 10.24235/eduma.v6i1.1701.

N. Falikhah, “Bonus Demografi Peluang Dan Tantangan Bagi Indonesia,” Alhadharah J. Ilmu Dakwah, vol. 16, no. 32, 2017, doi: 10.18592/alhadharah.v16i32.1992.

B. Manero, J. Torrente, C. Fernandez-Vara, and B. Fernandez-Manjon, “Investigating the Impact of Gaming Habits, Gender, and Age on the Effectiveness of an Educational Video Game: An Exploratory Study,” IEEE Trans. Learn. Technol., vol. 10, no. 2, pp. 236–246, 2017, doi: 10.1109/TLT.2016.2572702.

C. W. Reynolds, “Steering behaviors for autonomous characters,” Game Dev. Conf., 1999.

G. Galehantomo P.S, “Platform Comparison Between Games Console, Mobile Games And PC Games,” SISFORMA, vol. 2, no. 1, 2015, doi: 10.24167/sisforma.v2i1.407.

L. Chen, P. Chen, and Z. Lin, “Artificial Intelligence in Education: A Review,” IEEE Access, vol. 8, pp. 75264–75278, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.2988510.

R. Luckin, W. Holmes, M. Griffiths, and L. B. F. Pearson, Intelligence Unsleashed. An argument for AI in Education. 2016.

B. Purkiss and I. Khaliq, “A study of interaction in idle games & perceptions on the definition of a game,” 2015 IEEE Games Entertain. Media Conf. GEM 2015, 2016, doi: 10.1109/GEM.2015.7377233.

H. A. Setya Murti, T. Dicky Hastjarjo, and R. Ferdiana, “Platform and genre identification for designing serious games,” Proc. - 2019 5th Int. Conf. Sci. Technol. ICST 2019, pp. 31–36, 2019, doi: 10.1109/ICST47872.2019.9166177.

D. M. Bourg and G. Seeman, “AI for Game Developers,” Environments, 2004.

K. Pendidikan, D. Teknologi, and S. Jenderal, “Panduan Teknis Pelaksanaan Tingkat Nasional Lomba Debat Bahasa Indonesia dan National Schools Debating Championship NATIONAL SCHOOLS DEBATING CHAMPIONSHIP.”

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-03-06

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Teknik Komputer