Perancangan Perilaku Pemburu Pada Game Anex Dengan Metode Finite State Machine

Authors

  • Lutfi Hadi Wicaksono Telkom University
  • Purba Daru Kusuma Telkom University
  • Ashri Dinimaharawati Telkom University

Abstract

Abstrak— Tujuan penelitian ini berfokus dalam pembuatan perilaku NPC pemburu pada game berjudul ANEX  menggunakan metode Finite State Machine (FSM), FSM adalah metodologi untuk membuat dan merancang sistem kontrol yang bertujuan menghasilkan perilaku atau kinerja sistem menjadi tiga hal yaitu:  state (Keadaan), event (kejadian) dan action (aksi), NPC pemburu dibagi menjadi tiga yaitu: pemburu, pemburu lompat, dan boss. Hasil pengujian terhadap perilaku NPC pemburu yang dirancang menggunakan metode Finite State Machine atau FSM sudah sesuai dengan perancangan, Hasil pengujian terhadap pengguna atau responden yang berjumlah 19 responden mayoritas menyukai game ANEX dengan persentase suka 79,1 persen, serta hasil pengujian teknis dengan memainkan game ANEX pada komputer berspesifikasi rendah didapatkan rata-rata hasil 56 FPS yang menunjukkan bahwa game ANEX playable.

Kata kunci — ANEX, FSM, game,  NPC.

References

C. Kusmana, "The Biodiversity of Flora in Indonesia," researchgate , p. 1, 2015.

N. W. Wibisono, "Pengembangan Buku Ensiklopedia Fauna di Indonesia Sebagai Bahan Bacaan Untuk Siswa SD Kelas Atas," in Sanata Dharma University, 2019, 2019.

J. R. M. S. A. W. A. A.Malik, "Keaneka Ragaman Hayati Flora dan Fauna di Kawasan Taman Nasional Bukti Barisan Selatan (TNBBS) Resort Merpas Bintuhan Kabupaten Kaur," Diksains, vol. 1, no. 1, pp. 35-42, 2019.

K. A. Mawalia, "The Impact of the Mobile Legend Game in Creating Virtual Reality," Social Sciences , vol. 12, no. 2, pp. 49-61, 2020.

L. G. B. A.V. Walelang, "Gema Pembelajaran Fisika dengan Game Bertipe Adventure Game," in Universitas Kristen Petra, Surbaya, 2015.

M. Indahningrum, "Game Adventure Untuk Pembelajaran Penggunaan Hatsuon Pada Matakuliah Hanashikata," Paramasastra, vol. 7, no. 2, pp. 104-114, 2020.

A. M. S. A. M.K. Aulia, "Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game Pandemic Nightmare Berbasis Android," JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 5, no. 1, pp. 291-298, 2021.

J. Bycer, Game Design Deep Dive Platformers, London, New York: Taylor & Francis Group , 2020.

A. B. A. W. D. Dharmayanti, "Analysis of User Interface and User Experience on Comrades Application," in IOP Publishing, Bandung, 2018.

H. V. h. Warpefelt, "A Model of Non-Player Character Believability," Journal of Gaming & Virtual Worlds, vol. IX, no. 1, pp. 39-53, 2017.

R. H. H. N. K. Fathoni, "Finite State Machine for Building Believeble Non-Playable Character in the Game of Khalif ibn Al-Walid," Conference Series, vol. 2, no. 1, pp. 1-9, 2020.

H. E. E. Yulsilviana, "Penerapan Metode Finite State Machine (FSM) pada Game Agent Legenda Anak Borneo," SEBATIK, vol. 23, no. 1, pp. 116-123, 2019.

J. Rikkonen, Implementing A Flexible Artificial Intelligence System for A Video Game, Finlandia: Turku University of Applied Sciences, 2017.

Downloads

Published

2023-03-06

Issue

Section

Program Studi S1 Teknik Komputer