Analisis Rancang Bangun Aplikasi Website Houset Menggunakan Metode Scrum
Abstract
Abstrak-Sebelum membeli furniture untuk melengkapi ruangan tertentu masyarakat perlu desain interior yang cocok dengan ruangannya. Ketika masyarakat membeli furniture banyak permasalahan yang terjadi, seperti masyarakat bingung visualisasi furniture ke interior ruangannya, desain interior dan furniture yang tidak sesuai selera, harga mahal, lokasi penjualan yang jauh dan sebagainya. Oleh karena itu, penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi website Template Desain Interior dan Furniture yang bernama Houset. Template desain ruangan menggunakan teknologi 3D modeling. Masyarakat dengan mudah melihat atau memvisualisasikan desain ruangan dalam bentuk 3D, melihat desain furniture dalam bentuk 3D dan juga mengedit template desain tersebut dengan cara mengatur tata letak furniture. Dalam mengembangkan aplikasi menggunakan metode Agile Scrum. Metode ini dapat mengurangi kesalahan saat mengembangkan aplikasi yang kompleks dan proyek yang sering mengalami perubahan. Dengan metode ini diharapkan dapat mengembangkan aplikasi sesuai dengan kebutuhan calon pengguna dan menghantarkan software quality yang berkualitas. Untuk mewujudkan hal tersebut kita melakukan pengujian User Acceptance Testing (UAT) untuk memastikan kebutuhan dari pengguna sistem dan kualitas aplikasi dapat terpenuhi. Setelah dianalisis pengujian, pengembangan aplikasi menggunakan metode Scrum dapat berjalan baik, sehingga dapat menghasilkan aplikasi sesuai dengan kebutuhan dan dapat diterima baik oleh pengguna.
Kata kunci- website, agile scrum, user acceptance testing
References
"Apa itu scrum?," PT. Scrum Asia Pasifik, [Online]. Available: http://www.scrum.co.id/what-is-scrum.
S. a. J. S. Jeong, "A study on framework of persona components," J. Digit. Des, vol. 14, pp. 407--416, 2014.
D. J. Permana, "Analisis peluang bisnis media cetak melalui pendekatan bisnis model canvas untuk menentukan strategi bisnis baru," Faktor Exacta, vol. 6, pp. 309-319, 2015.
K. a. S. J. Schwaber, "Panduan Scrum," Diakses tanggal, vol. 2, 2020.
I. P. D. a. A. E. Lesmana, "Manajemen proyek dengan scrum," in Manajemen proyek dengan scrum, Absolute Media, 2020, pp. 75-80. M. S. K. F. U. D. S. C. P. D. E. P. Eka Larasati Amalia, "Game Edukasi Lalu Lintas Berbasis Webuntuk Meningkatkan Pemahaman RambuLalu Lintas," SMARTICS, vol. 6, pp. 41-47, 2020.
P. a. T. S. Pandit, "AgileUAT: A framework for user acceptance testing based on user stories and acceptance criteria," International Journal of Computer Applications, vol. 120, 2015.
T. Branch, "User Acceptance Testing (UAT) Process," Inf. Technol. Manag. Branch, vol. Ed. Britis, pp. 111--112, 2008.
W. a. B. F. Wibisono, "Pengujian perangkat lunak dengan menggunakan model behaviour UML," Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, vol. 1, pp. 43--50, 2002.
A. R. P. F. P. D. H. H. A. P. M. P. M. W. T. Andre Antolis, "Binus University School of Computer Science," [Online]. Available: https://socs.binus.ac.id/2020/06/30/alpha-dan-beta-testing/.
S. a. P. C. Tjandra, "Aplikasi Metode-Metode Software Testing Pada Configuration, Compatibility Dan Usability Perangkat Lunak," Surabaya: Sekolah Teknik Tinggi Surabaya, 2015.
I. a. H. A. a. F. A. a. A. S. Afrianto, "User Acceptance Test For Digital Signature Application In Academic Domain To Support The Covid-19 Work From Home Program," IJISTECH (International Journal of Information System and Technology, vol. 5, pp. 270--280, 2021.
J. a. L. T. K. Nielsen, "A mathematical model of the finding of usability problems," pp. 206--213, 1993.