Pemodelan User Interface Media Informasi Kesehatan Mental untuk Segmen Usia Remaja (12-25 Tahun) dengan Menggunakan Metode User Centered Design

Penulis

  • Vharrel Devana Ismon Telkom University
  • Ati Suci Dian Martha Telkom University
  • Veronikha Effendy Telkom University

Abstrak

Abstrak-Pemahaman akan kesehatan mental di Indonesia yang cenderung masih rendah merupakan akibat dari kurangnya informasi yang didapatkan oleh masyarakat khususnya pada remaja usia 12-25 tahun. Riset yang dilakukan oleh tim Divisi Psikiatri Anak dan Remaja, Fakultas Kesehatan di Universitas Indonesia, menyatakan sebanyak 95,4% menyatakan bahwa mereka pernah mengalami gejala kecemasan (anxiety), dan 88% pernah mengalami gejala depresi dalam menghadapi permasalahan selama di usia ini. Pengaruh ketidakpahaman orang lain dan stigma yang terbentuk menjadi salah satu masalah dan alasan pada kenaikan angka penderita kesehatan mental setiap tahunnya. Untuk itu dibuat solusi berupa sebuah model aplikasi media informasi yang dapat memberikan edukasi terkait kesehatan mental kepada masyarakat khususnya remaja dengan menggunakan metode User Centered Design. Untuk mengetahui usabilitas dari model yang dibangun, penelitian ini melakukan pengujian usabilitas (Usability Testing) secara online dengan menggunakan alat bantu Maze Design dan USE Questionnaire dengan penilaian 5 poin skala likert. Proses interview juga dilakukan untuk lebih memahami hasil dari pemodelan aplikasi yang dibuat. Didapati bahwa hasil dari pengujian usability berhasil mendapatkan nilai rata-rata usability sebesar 88,33% yang berarti masuk dalam kategori baik.

Kata kunci - kesehatan mental, remaja, user centered design, maze design, USE questionnaire,usability

Referensi

World Health Organization, “Mental health: strengthening our response,” Jun. 17, 2022. https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/mental-health-strengthening-our-response (accessed Jul. 03, 2022).

K. Kesehatan, B. Penelitian, and P. Kesehatan, “HASIL UTAMA RISKESDAS 2018,” 2019.

F. Kaligis, “Riset: usia 16-24 tahun adalah periode kritis untuk kesehatan mental remaja dan anak muda Indonesia,” The Conversation, Oct. 28, 2021. https://theconversation.com/riset-usia-16-24-tahun-adalah- periode-kritis-untuk-kesehatan-mental-remaja-dan-anak-muda-indonesia-169658 (accessed Feb. 01, 2022).

A. A. Rachmawati, “Darurat Kesehatan Mental bagi Remaja,” egsaugm , Nov. 27, 2020. https://egsa.geo.ugm.ac.id/2020/11/27/darurat-kesehatan-mental-bagi-remaja/ (accessed Feb. 01, 2022).

M. al Amin and D. Juniati, “KLASIFIKASI KELOMPOK UMUR MANUSIA BERDASARKAN ANALISIS DIMENSI FRAKTAL BOX COUNTING DARI CITRA WAJAH DENGAN DETEKSI TEPI CANNY,” Jurnal Ilmiah Matematika, vol. 2, no. 6, 2017.

B. Choresyo, S. A. Nulhaqim, and H. Wibowo, “KESADARAN MASYARAKAT TERHADAP PENYAKIT MENTAL,” 2015.

Y. Kurniawan and I. Sulistyarini, “Komunitas Sehati (Sehat Jiwa dan Hati) Sebagai Intervensi Kesehatan Mental Berbasis Masyarakat,” INSAN Jurnal Psikologi dan Kesehatan Mental, vol. 1, no. 2, p. 112, Jan. 2017, doi: 10.20473/jpkm.v1i22016.112-124.

P. Corrigan, “How stigma interferes with mental health care,” American Psychologist, vol. 59, no. 7. pp. 614–625, Oct. 2004. doi: 10.1037/0003-066X.59.7.614.

C. Petrov, “51 Mobile vs. Desktop Usage Statistics For 2022,” techjury, Jun. 02, 2022. https://techjury.net/blog/mobile-vs-desktop-usage/ (accessed Jul. 02, 2022).

N. Deshdeep, “Mobile App Or Website? 10 Reasons Why Apps Are Better,” VWO, Apr. 28, 2022. https://vwo.com/blog/10-reasons-mobile-apps-are-better/ (accessed Sep. 18, 2022).

Interaction Design Foundation, “User Centered Design.” https://www.interaction- design.org/literature/topics/user-centered-design (accessed Nov. 10, 2021).

Interaction Design Foundation, “User Interface Design.” https://www.interaction- design.org/literature/topics/ui-design (accessed Apr. 05, 2022).

E. A. F. Elmuna, “Pemodelan UI/UX Aplikasi Belajar Nahwu Sharaf Berbasis Mobile App Menggunakan Metode User Centered Design.”

P. Faller, “Putting Personas to Work in UX Design: What They Are and Why They’re Important,” Dec. 17, 2019. https://xd.adobe.com/ideas/process/user-research/putting-personas-to-work-in-ux-design/ (accessed Dec. 02, 2021).

Interaction Design Foundation, “Usability.” https://www.interaction-design.org/literature/topics/usability (accessed Dec. 04, 2021).

K. Moran, “Usability Testing 101,” Nielsen Norman Group, 2019. https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/ (accessed Jul. 05, 2022).

J. Nielsen, “Usability 101: Introduction to Usability,” 2012. https://www.nngroup.com/articles/usability- 101-introduction-to-usability/ (accessed Nov. 10, 2021).

A. Lund, “Measuring Usability with the USE Questionnaire,” 2001. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/230786746

N. Tuhumury, “SKALA PENGUKURAN DAN JUMLAH RESPON SKALA LIKERT (The Measurement Scale and The Number of Responses in Likert Scale,” 2013. [Online]. Available: http://umbidharma.org/jipp

R. Budiu, “Why 5 Participants Are Okay in a Qualitative Study, but Not in a Quantitative One,” Nielsen Norman Group, 2021. https://www.nngroup.com/articles/5-test-users-qual-quant/ (accessed Sep. 01, 2022).

S. Raharjo, “Cara melakukan Uji Validitas Product Moment dengan SPSS,” SPSS Indonesia, Accessed: Sep. 07, 2022. [Online]. Available: https://www.spssindonesia.com/2014/01/uji-validitas-product- momen-spss.html

Zach, “How to Calculate Cronbach’s Alpha in Excel,” Statology, Accessed: Sep. 07, 2022. [Online]. Available: https://www.statology.org/cronbachs-alpha-excel/

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-06-27

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Informatika