Evaluasi dan Perancangan Ulang User Experience Pada Aplikasi Media Sosial Xyz Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)

Penulis

  • Zaidan Muhammad Arkan Telkom University
  • Arfive Gandhi Telkom University
  • Angelina Prima Kurniati Telkom University

Abstrak

Abstrak — Dari laporan berita digital, Xyz merupakan aplikasi media sosial yang terpopuler. Aplikasi Xyz merupakan aplikasi media sosial dengan jumlah pengguna terbanyak. Namun setelah dilakukan pengamatan oleh penulis melalui Google Play Store, Xyz merupakan aplikasi media sosial dengan rating terendah jika dibandingkan dengan aplikasi media sosial kompetitor lainnya. Dengan adanya hal ini, penulis melakukan penelitian menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengetahui aspek apa saja yang dibutuhkan peningkatan dalam layanan aplikasi Xyz. Metode UEQ digunakan karena metode tersebut dapat mengukur tingkat Attractive, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Novelty dan Stimulation dengan akurat. Hasil penelitian ini adalah nilai-nilai aspek attractive, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Novelty dan Stimulation yang didapatkan dari survei terhadap responden. Hasil penelitian ini memberikan rekomendasi untuk pemangku kepentingan aplikasi media sosial Xyz untuk meningkatkan User Experience aplikasi Xyz. Metode perancangan ulang yang digunakan yaitu User Centered Design (UCD). Metode UCD merupakan metode yang berfokus pada kebutuhan dan permasalahan yang disampaikan oleh user. Penelitian ini melakukan dua kali pengujian yaitu pengujian awal dan akhir. Setiap pengujian membutuhkan 100 responden dan metode yang sama. Setelah dilakukannya pengujian akhir, didapatkan bahwa tingkat user experience meningkat dan lebih baik dari pengujian awal. Sehingga, penelitian dianggap berhasil karena terjadinya peningkatan tingkat user experience pada aplikasi ini.

Kata kunci— Xyz, Google Play Store, User Experience Questionnaire, User Experience. Redesign, User Centered Design.

Referensi

REFERENSI

[1] Andrew. (2022, September 17). Pengertian

Revolusi Industri 4.0: Jenis, Dampak dan Contoh

Penerapannya. Retrieved from Gramedia.com:

https://www.gramedia.com/best-seller/revolusiindustri-4-0/

[2] Schrepp, M. (2015). User experience

questionnaire handbook. All you need to know to apply

the UEQ successfully in your project.

[3] Malau, J. C. (2017). Xyz Dan Perubahan Perilaku

Dikalangan Remaja (Studi Kasus Di Desa Tigarunggu

Kecamatan Purba Kabupaten Simalungun). Jurnal

Online Mahasiswa (JOM) Bidang Ilmu Sosial dan

Ilmu Politik, 4(1), 1-15.

[4] Fitriana, F. (2016). Pengaruh Media Sosial Xyz

Perpustakaan Fakultas Adab dah Humaniora

Terhadap Minat Kunjung Pemustaka di Perpustakaan

Fakultas Adab dan Humaniora. Doctoral dissertation,

Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar.

[5] Nurkamid, M., Dahlan, M., Susanto, A., &

Khotimah, T. (2010). Pemanfaatan aplikasi jejaring

sosial Xyz untuk media pembelajaran. Jurnal Sains

Dan Teknologi, 3(2), 1-16.

[6] Adonia, T., Witarsyah, D., & Hardiyanti, M.

(2021). Perancangan UI (User Interface) dan UX

(User Experience) Aplikasi dan Website Desa Alam

Endah Menggunakan Metode User Centered Design.

Skripsi, Telkom University.

Rauschenberger, M., Schrepp, M., Pérez Cota, M.,

Olschner, S., & Thomaschewski, J. (2013). Efficient

measurement of the user experience of interactive

products. How to use the user experience

questionnaire (UEQ). Example: Spanish language

version. International Journal of Artificial

Intelligence and Interactive Multimedia, 2(1), 39-45.

Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008,

November). Construction and evaluation of a user

experience. In Symposium of the Austrian HCI and

usability engineering group (pp. 63-76). Springer,

Berlin, Heidelberg.

Díaz-Oreiro, I., López, G., Quesada, L., &

Guerrero, L. (2019). Standardized questionnaires for

user experience evaluation: A systematic literature

review. Multidisciplinary Digital Publishing Institute

Proceedings, 31(1), 14.

Gray, M., & Wardle, H. (2013). Observing

gambling behaviour using think aloud and video

technology: a methodological review. NatCen Social

Research.

Santoso, H., Schrepp, M., Isal, R., Utomo, A. Y.,

& Priyogi, B. (2016). Measuring User Experience of

the Student-Centered e-Learning Environment.

Journal of Educators Online, 13(1), 58-79.

Abubakari, M., & Hungilo, G. (2021). Evaluating

an e-Learning Platform at Graduate School Based on

User Experience Evaluation Technique. In Journal of

Physics: Conference Series (Vol. 1737, No. 1, p.

. IOP Publishing.

Rahmalia, N. (2022, September 29). Usercentered Design: Definisi, Manfaat, Prinsip, dan

Proses Perancangannya. Retrieved from glints.com:

https://glints.com/id/lowongan/user-centered-designadalah/#.Y8zO5nZBzIW

Wijaya, A. S. (2019, May 31). User Centered

Design. Retrieved from School of Information

Systems Bina Nusantara:

https://sis.binus.ac.id/2019/05/31/user-centereddesign/

Kerlinger. (2006). Asas–Asas Penelitian

Behaviour. Edisi 3 Cetakan 7. Yogyakarta: Gadjah

Mada University Press.

Henim, S. R., & Sari, R. P. (2020). Evaluasi User

Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa

pada Perguruan Tinggi Menggunakan User

Experience Questionnaire. Jurnal Komputer Terapan,

(1), 69-78.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-11-01

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Teknologi Informasi