Identifikasi Faktor Kecanduan Pada Aplikasi Tiktok Dan Rekomendasi Perancangan Ulang Aplikasi Tiktok
Abstrak
Aplikasi TikTok sedang disuka oleh semua orang
di seluruh dunia. Saat ini, pengguna dari aplikasi TikTok di
indonesia sudah lebih dari 30 juta jiwa dan penggunanya dapat
menghabiskan waktu lebih dari 50 menit per hari. Masalah
yang ditemui pada aplikasi ini adalah kecanduan pada
pengguna nya, hal ini jelas merupakan sebuah masalah yang
harus diatasi karena kecanduan dapat menyebabkan stress,
cemas bahkan depresi. Penelitian ini berjudul <Identifikasi
Faktor Kecanduan Pada Aplikasi Tiktok Dan Rekomendasi
Rancangan Ulang Aplikasi TikTok=. Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk mengetahui faktor kecanduan aplikasi TikTok
pada mahasiswa Universitas Telkom tahun 2019 dan 2020 serta
merekomendasikan untuk mendesain ulang aplikasi tersebut.
Untuk pengujian efektivitas rancangan ulang akan dilakukan
observasi pada User dengan menghitung durasi serta intensitas
pemakaian aplikasi. Hasil dari pengumpulan data menyatakan
bahwa faktor tertinggi dari kecanduan aplikasi TikTok adalah
Intensitas penggunaan dan isi konten. Dari dua faktor tertinggi
tersebut, penelitian ini menghasilkan dua fitur yaitu Addiction
Filtering dan Intensity Drainer yang setelah melewati observasi,
dua fitur tersebut berhasil mengurangi jumlah intensitas serta
durasi penggunaan aplikasi TikTok sebesar 20%.
Kata kunci— aplikasi TikTok,media sosial, kecanduan,
Perancangan Ulang , Observasi
Referensi
N. Yee,
Online Role-Playing Games: Motivations, Emotional
Investment, Relationships and Problematic Usage,= 2001, doi: 10.1007/1-4020-3898-4_9.
Z. Meri,
Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa Bimbingan Dan
Konseling Iain Batusangkar,= IAIN Batusangkar, 2021,
Accessed: Jun. 10, 2023. [Online]. Available:
https://drive.google.com/uc?export=view&id=1zg EPQcCj0BERCkaBbxQ0ZtUEEa8_fZ
A. Puspitasari, M. Marita Lasutri Tama, F. Psikologi
Universitas Bina Darma, and J. A. Yani No,
Teman Sebaya Terhadap Kecenderungan Kecanduan Media
Sosial TikTok Pada Komunitas Remaja Di Seberang Ulu 2
Palembang,= Jurnal Ilmiah Psyche, vol. 15 No.2, 2021, doi:
https://doi.org/10.33557/jpsyche.v15i2.1549.
A. D. Prakoso,
Efeknya Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja Islam Di
Kelurahan Waydadi Baru Kecamatan Sukarame,=
radenintan, 2020, Accessed: Jun. 10, 2023. [Online].
Available: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/15053
M. Rahmayani, M. Ramdhani, and F. O. Lubis,
Kecanduan Mahasiswa,= Syntax Literate_; Jurnal Ilmiah
Indonesia, vol. 6, no. 7, p. 3327, Jul. 2021, doi:
36418/syntax-literate.v6i7.3563.
Wahidmurni,
Sugiyono,
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,= Alfabeta, 2009.
D. N. A. Janie,
berganda dengan spss,= Semarang University Press, 2012.
I. Ghozali, < Model Persamaan Struktural Konsep
Dan Aplikasi Program AMOS 24,= Badan Penerbit Universitas Diponegoro, 2017.
M. K. M. Nasution, Onrizal, and I. Aulia,
of the research problem statement,= J Phys Conf Ser, vol.
, no. 1, p. 012115, Jun. 2019, doi: 10.1088/1742- 6596/1235/1/012115.
Y. Mukti,
Dengan Metode User Centered Design,= JURNAL ILMIAH
BETRIK_: Besemah Teknologi Informasi Dan Komputer, vol.
, 2018, doi: https://doi.org/10.36050/betrik.v9i02.34.
Margono,
Rineka Cipta, 1997, Accessed: Jun. 10, 2023. [Online].
Available: http://inlis.bojonegorokab.go.id/opac/detailopac?id=19771
Rahmadi,
I. Ghozali,
Program IBM SPSS 25,= Badan Penerbit Universitas
Diponegoro: Semarang, 2018.
N. Cross, Design Thinking. Berg Publishing Plc,
doi: 10.5040/9781474293884.
L. Beck and C. Mihaly,
optimal experience,= J Leis Res, vol. 24(1), 1992.
D. A. Norman,
Things,= Am J Psychol, vol. 103(1), 1990.
J. Neter, W. Wasserman, and M. H. Kutner,
K. Vredenburg,
S. Chatterjee and Ali. S. Hadi,
By Example,= A JOHN WILEY & SONS, INC.,
PUBLICATION , vol. 5, Apr. 2013.