Development of Educational User Interface Entrepreneurship in Teenagers Using Design Thinking Method

Authors

  • Muhammad Irfan Nurjihad Telkom University
  • Faishal Mufied Al Anshary Telkom University
  • Nia Ambarsari Telkom University

Abstract

Pentingnya pendidikan kewirausahaan dapat dilihat dari berkembangnya minat remaja dalam berwirausaha. Beberapa siswa sekolah menengah mungkin tidak melanjutkan studinya ke universitas dan sering menghadapi masalah pengangguran. Di era digital saat ini, pendidikan kewirausahaan di sekolah masih belum sepenuhnya memenuhi kebutuhan kewirausahaan, kurang menarik dan belum menjadi fokus utama..Pesatnya pengguna internet di Indonesia dan Sistem informasi dapat digunakan untuk meningkatkan efisiensi pembelajaran di sekolah. Dari permasalahan tersebut, maka perlu dirancang aplikasi edukasi kewirausahaan untuk membuat pembelajaran kewirausahaan lebih menarik minat siswa. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode gamifikasi yang menggunakan elemen game di dalam sebuah pembelajaran dengan fitur akses materi, diskusi, ujian, dan yang lain sebagainya. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan memudahkan pendidik dalam melakukan proses pendidikan dan meningkatkan minat belajar kewirausahaan. Dalam penelitian ini, pengembangan aplikasi edukasi kewirausahaan menggunakan metode design thinking yang terdiri dari empathize, define, ideate, prototyping, dan testing. Pengujian aplikasi edukasi kewirausahaan menggunakan metode SEQ dengan skor sebesar 6,36 dan SUS dengan skor 86,5 dengan grade B (Good). Berdasarkan hal tersebut perancangan aplikasi dapat diterima oleh pengguna.

Kata kunci— Design Thinking, Edukasi Kewirausahaan, User Interface, User Experience

References

Yohanna, L. Nurani, S. Irfansyah, P. (2019). Peranan Media Pembelajaran Kewirausahaan Berbasis Aplikasi Android Terhadap Pembentukan Karakter Berwirausaha Dan Intensi Berwirausaha. Hollistic Journal of Management Research, 2(2). Retrieved from peranan media pembelajaran kewirausahaan berbasis aplikasi android terhadap pembentukan karakter berwirausaha dan intensi berwirausaha | holistic journal of management research (ubb.ac.id)

Amjad, T. Rani, S, H, B, A. Sa9tar, S, B. (2020). Entrepreneurship Development And Pedagogical Gaps In Entrepreneurial Marketing Education. The International Journal of Management Education. doi : https://doi.org/10.1016/j.ijme.2020.100379.

Cai, W. Gu, J. Wu, J. (2021). How Entrepreneurship Education and Social Capital Promote Nascent Entrepreneurial Behaviours: The Mediating Roles of Entrepreneurial Passion and Self-Efficacy. Sustainability, 13:11158. doi: https://doi.org/10.3390/su132011158.

Wibowo, A. 2020. Pengantar Kewirausahaan. Susanto, W (ed), Semarang : Yayasan Prima Agus Teknik. pp. 4-6.

Laelasari, Euis. Dyah, Lisena. Kartini, Tintin. Model Gamifikasi dalam Peningkatan Motivasi Belajar Peserta didik Pendidikan Kesetaraan Program Paket C Daring. Kabupaten Bandung, Jawa Barat. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2018.

Joo, H. (2017). A Study on Understanding of UI and UX, and Understanding of Design According to User Interface Change. International Journal of Applied Engineering Research. 2(20). Retrieved from https://www.ripublication.com/ijaer17/ijaerv12n20 _96.pdf.

Amalina, S., Wahid, F., Satriadi, V., Farhani, F. S., & Setiani, N. (2017). Rancang Purwarupa Aplikasi UniBook Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI). Retrieved from https://journal.uii.ac.id/Snati/article/view/8457. doi : https://doi.org/10.1016/j.ijme.2020.100379.

Sauro, J. (2018, October 31, 2018). Using Task Ease (SEQ) to Predict Completion Rates and Times. Retrieved from https://measuringu.com/seqprediction/

Published

2024-10-21

Issue

Section

Program Studi S1 Sistem Informasi