User Interface Design Recommendations Basic Mathematics Learning Applications Using the Child Centered Method Design

Authors

  • Ahmad Fasya Adila Telkom University
  • Anisa Herdiani Telkom University
  • Danang Junaedi Telkom University

Abstract

Pembelajaran Matematika dasar di sekolah seringkali menyebabkan kecemasan dan ketidakfokusan pada siswa. Penggunaan aplikasi pembelajaran yang ada belum memberikan hasil yang memuaskan. Perlu untuk dilakukan perancangan user interface aplikasi pembelajaran Matematika dasar yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna. Penggunaan metode Child Centered Design dinilai cocok untuk digunakan pada pengembangan user interface aplikasi pembelajaran Matematika dasar yang sesuai dengan karakteristik anak-anak. Pengujian usability dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) dikarenakan alat ukur usability dapat disebut sederhana dan mudah dipahami oleh pengguna. Pengukuran tingkat kecemasan juga dilakukan dengan menggunakan alat ukur Math Anxiety Test. Pengujian dilaksanakan di SDN Kebonsari 1 Tuban dengan siswa kelas 5B sebagai responden. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan pengujian aplikasi serupa menggunakan aplikasi pembelajaran bernama <Matematika SD=. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa skor System Usability Scale (SUS) mencapai 85,19, dengan adjective ratings "excellent" dan grade scale B, mengindikasikan peningkatan signifikan dalam tingkat usability aplikasi. Selain itu, skor Math Anxiety Test pada kelompok eksperimen menunjukkan perbaikan yang signifikan berada di skor 16,38 dibandingkan dengan kelompok kontrol mendapatkan skor 34. Ini menandakan bahwa user interface aplikasi pembelajaran Matematika dasar yang dirancang dengan metode Child Centered Design berhasil mengurangi tingkat kecemasan siswa dan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

Kata kunci : Aplikasi Pembelajaran, Child Centered Design, Matematika dasar, Math Anxiety Test, System Usability Scale (SUS), User Interface

References

Rahayu, S., Wulandari, B.A. and Ali, M.. 2023. Pengembangan Modul Matematika sebagai Penunjang Pembelajaran secara Online untuk Siswa SMK yang Melaksanakan Prakerin (Praktek Kerja Industri). Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi. 23(1), pp.786-791. doi: 10.33087/jiubj.v23i1.3303.

Ananda, E.R. and Wandini, R.R.. 2022. Analisis Perspektif Guru dalam Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. 6(3), pp.4173-4181. doi: 10.31004/basicedu.v6i3.2773.

Diana, P., Marethi, I. and Pamungkas, A.S.. 2020. Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa: Ditinjau dari Kategori Kecemasan Matematik. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education). 4(1), p. 24. doi: https://doi.org/10.35706/sjme.v4i1.2033.

Florensia, J. and Suryadibrata, A.. 2023. 7- Day Math: A Mobile Visual Novel Game for Mathematics Education. International Journal of Interactive Mobile Technologies. 17(6). pp. 197-205.

Khotimah, H., Supena, A. and Hidayat, N.. 2019. Meningkatkan attensi belajar siswa kelas awal melalui media visual. Jurnal Pendidikan Anak. 8(1), pp.17-28. doi: 10.21831/jpa.v8i1.22657.

Wahyudi, F.M.F. and Handayani, P.. 2023. ANALISA USEBILITY DESAIN USER INTERFACE PADA APLIKASI TOKOPEDIA MENGGUNAKAN METODE HEURISTICS EVALUATION. METHODIKA: Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi. 9(1), pp.41-44. doi: 10.46880/mtk.v9i1.1625.

Interaction Design Foundation - IxDF. "What is Prototyping?" Interaction Design Foundation - IxDF. https://www.interactiondesign.org/literature/topics/prototyping [Accessed 10 January 2024].

Awaliyah, K.N.I., Martha, A.S.D. and Effendy, V.. 2022. User Interface Modeling for Basic English Learning Applications using the ChildCentered Design Method. Journal of Information System Research (JOSH). 4(1), pp.25-32. doi: 10.47065/josh.v4i1.2225.

Brooke, J.. 1996. SUS-A quick and dirty usability scale. Usability evaluation in industry. 189(194), pp.4-7.

Sufandi, U.U., Trihapningsari, D. and Mellysa, W.. 2022. Peluang Penelitian UI/UX pada Pengembangan Aplikasi Mobile: Systematic Literature Review. Techno. Com. 21(3), pp.411-433. doi: 10.33633/tc.v21i3.6059.

Buana, W. and Sari, B.N.. 2022. Analisis User Interface Meningkatkan Pengalaman Pengguna Menggunakan Usability Testing pada Aplikasi Android Course. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology. 5(2), pp.91-97. doi: 10.25273/doubleclick.v5i2.11669.

Ariyani, N.. 2020. User Experience Game Edukasi Menggunakan Metode Child Centered Design (Studi Kasus Game Petualangan Doni). [Online] Available at: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/28418 [Accessed 14 May 2023].

"What is Usability?". The Interaction Design Foundation. [Online] Available at: https://www.interactiondesign.org/literature/topics/usability [Accessed 14 May 2023].

Sauro, J., PhD. Measuring Usability with the System Usability Scale (SUS) – MeasuringU. [Online] Available at: https://measuringu.com/sus/ [Accessed 15 May 2023].

Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. 2009. Determining what individual SUS scores mean: adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies Archive. 4(3), 114–123. http://uxpajournal.org/wpcontent/uploads/pdf/JUS_Bangor_May2009.pdf.

Jakob N. 2012. Usability 101: Introduction to Usability. Nielsen Norman Group. [Online] Available at: https://www.nngroup.com/articles/usability-101- introduction-to-usability/ [Accessed 15 May 2023].

Purnamasari, A.I. and Setiawan, A., 2021. Evaluasi Usability Pada Aplikasi Pembelajaran Tari Menggunakan System Usability Scale (SUS). Jurnal ICT: Information Communication & Technology, 19(2), pp.70-75.

Syahnur, E.A., Hibrizi, M.N.F., Panjaitan, M.A. and Ikhwan, A., 2022. Perancangan user interface multimedia interaktif game puzzle berbasis software macromedia flash 8 sebagai media edukasi pembelajaran siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 1(2), pp.320-326.

Dondio, P., Gusev, V., & Rocha, M. 2023. Do games reduce maths anxiety? A meta-analysis. Computers & Education, 194, 104650. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104650

Freedman, E. 1996. Do You Have Math Anxiety? A Self Test. In Math Anxiety Self-Test. University of Central Missouri. https://www.ucmo.edu/offices/learningcommons/digital-learning-commons/.

Wang, X. 2014. Personas in the User interface Design. Canada: Department of Computer Science University of Calgary, Alberta, Canada.

U. E. P. Association. 2012. Usability Body of Knownledge. [Online] Available at: https://www.usabilitybok.org/persona [Accessed 11 December 2023].

Hartson, R., & Pyla, P. 2019. Mental Models and Conceptual Design. The UX Book, 327–340. doi:10.1016/b978-0-12-805342-3.00015-1.

Syafei, H. 2016. Object Oriented Modelling With Unified Modeling Language (UML). no. June.

Wang, Z., Zhang, J., Sun, X., & Guo, Z. 2021. Applying hierarchical task analysis to improve the safety of high-speed railway: how dispatchers can better handle the breakdown of rail-switch. HCI International 2021-Posters: 23rd HCI International Conference, HCII 2021, Virtual Event, July 24–29, 2021, Proceedings, Part III 23, Springer International Publishing. pp. 528-536.

Diaper, D., & Stanton, N. A. 2003. The Handbook of Task Analysis for Human-Computer Interaction. In CRC Press eBooks. https://doi.org/10.1201/b12470.

Johnson, J., & Henderson, A. 2002. Conceptual models. Interactions, 9(1), 25–32. https://doi.org/10.1145/503355.503366.

Salam, M. J. S., Martha, A. S. D., & Hardikusuma, A. 2022. Perancangan User Interface Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Menggunakan Metode User Centered Design. eProceedings of Engineering, 9(3).

Sarah Horton, Patrick Lynch. 2017. Presenting Information Architecture | Web Style Guide 3. [Online] Available at: https://webstyleguide.com/wsg3/3-informationarchitecture/4-presentinginformation.html [Accessed 10 January 2024].

Department of Health and Human Services. Wireframing | Usability.gov. [Online] Available at: https://www.usability.gov/how-to-andtools/methods/wireframing.html#:~:text=A%20wiref rame%20is%20a%20two,functionalities%20availabl e%2C%20and%20intended%20behaviors. [Accessed 10 January 2024].

James. 2021. The power of visual content. Student Learning & Academic Registry LTE Online. https://blogs.tees.ac.uk/lteonline/2021/03/02/thepower-of-visual-content/. [Accessed 25 January 2024]

Yulita, W., Algifari, M. H., Rinaldi, D., & Praseptiawan, M. 2021. Analisis dan Rancangan User Experience Website OAIL Menggunakan Metode Task Centered System Design (TCSD). J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 5(2), 879– 886. https://doi.org/10.30645/j-sakti.v5i2.384.

Lestari, S. A., Aziz, R., & Susilawati, S. 2021. THE INFLUENCE OF REWARDS AND PUNISHMENTS ON THE STUDENTS’ LEARNING MOTIVATION AT GRADE V. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(5), 1152. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v10i5.8418.

Hadijah, H., Isnarto, I., & Walid, W. 2022. The effect of immediate feedback on mathematics learning achievement. Jurnal Pijar Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 17(6), 712–716. https://doi.org/10.29303/jpm.v17i6.4172.

Published

2024-10-21

Issue

Section

Program Studi S1 Informatika