Penerapan Gamifikasi Dalam Rancang Ulang User Experience Website Buildwithangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Design Thinking
Abstract
Abstrak - Perkembangan website sebagai media pembelajaran banyak dimanfaatkan oleh khalayak ramai.
Adanya online course atau kursus online hadir sebagai media pembelajaran yang dapat diakses dari mana saja dan
kapan saja. Permasalahan yang ada saat pembelajaran dengan kursus online berdasarkan user experience platform
Buildwithangga yaitu motivasi pengguna dalam belajar berada dalam tingkat sedang dan dibuktikan dengan
pengujian pra penerapan solusi yang telah dilakukan pada 30 orang pengguna kursus desain pada website
Builwithangga didapat 63.33% motivasi berada di tingkat sedang dan diperlukan solusi untuk mendorong
peningkatan motivasi. Solusi yang ditawarkan untuk meningkatkan motivasi belajar yaitu gamifikasi.
Gamifikasi merupakan menambahkan elemen game ke
dalam konteks non-game dengan melibatkan pengguna dan memotivasi pengguna. Metode yang digunakan dalam
merancang design gamifikasi adalah design thinking. Pengujian untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar
sebelum dan sesudah menggunakan gamifikasi menggunakan Instructional Materials Motivation Survey
(IMMS). Penggunaan metode design thinking pada penelitian ini dalam menerapkan gamifikasi untuk
meningkatkan motivasi belajar telah sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Hasil pengujian setelah penerapan gamifikasi menujukkan peningkatan motivasi pengguna, pengguna dengan tingkat motivasi tinggi dalam belajar
yaitu sebesar 80%. Dari hasil pengujian motivasi didapat adanya peningkatan rata- rata tingkat motivasi dari 3.82
pada pra gamifikasi dan skor rata-rata 4.22 setelah penerapan gamifikasi.
Kata Kunci : online course, user experience, motivasi, gamifikasi, design thinking,Instructional Materials
Motivation Survey (IMMS).
References
V. K. Reynaldi and N. Setiyawati. (2022). Perancangan UI/UX Fitur Mentoron Demand
Menggunakan Metode Design Thinking Pada Platform Pendidikan Teknologi. JIPI (Jurnal
Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 07, pp. 835-849.
M. T. Azis and M. Jajuli. (2022). UI/UX Design Web-Based Online Course
as a Place for Hard Skill Improvement. Systematics, vol. 4, pp. 409-420.
Q. Fu, Z. Gao, J. Zhou and Y. Zheng, (2021) . CLSA: A novel deep learning model for
MOOC dropout prediction. Computers and Electrical Engineering, vol. 94, no. C, pp. 1- 12.
F. Dalipi, A. S. Imran and Z. Kastrati. (2018). MOOC Dropout Prediction Using Machine
Learning Techniques: Review and Research Challenges. IEEE Global Engineering
Education Conference (EDUCON), pp. 1007- 1014.
D. Ginting, P. Djiwandono, R. Woods and D. Lee. (2001). Is Autonomus Learning Possible
For Asian Students? The Story Of a MOOC From Indonesia. Teaching English with
Technology, vol. 20, pp. 59- 79.
S. N. Kew, S. Petsangsri, T. Ratanaolarn and Z. Tasir. (2018). Examining the motivation level
of students in e-learning in higher education institution in Thailand: A case study,"
Education and Information Technologies, vol.
, no. 6, p. 2947-2967.
R. Sujatha and D. Kavitha. (2018). Learner
retention in MOOC environment: Analyzing the role of motivation, self-efficacy, and
perceived effectiveness. International Journal
of Education and Development using
Information and Communication Technology (IJEDICT), vol. 14, pp.62-74.
B. Huang and K. F. Hew. (2015). Do points,
badges and leaderboard increase learning and activity: A quasi-experiment on the effects of
gamification. Conference: 23rd International Conference on Computers in Education, pp. 275-280.
S. C. Ozhan and S. A. Kocadere. (2019). The Effects of Flow, Emotional Engagement, and
Motivation on Success in a Gamified Online Learning Environment. Journal of
Educational Computing Research,vol.57, pp. 1- 26.
E. Chan, F. F.-H. Nah, Q. Liu and Z. Lu. (2018).
Effect of Gamification on Intrinsic Motivation. International Conference on HCI in Business,
Government, and Organizations (HCIBGO).
Lecture Notes in Computer Science. pp. 445- 454.
J. Xu, A. Lio, H. Dhaliwal, S. Andrei, S.
Balakrishnan, U. Nagani and S. Samadder.
(2021). Psychological interventions of virtual gamification within academic intrinsic
motivation: A systematic review. Journal of
Affective Disorders. pp. 444-465.
M. S. Hadafi and B. A. Herlambang. (2021). Pengembangan UI/UX DesignStudi Kasus
Aplikasi Campaign Menggunakan Metode
Design Thinking.Science And Engineering
National Seminar 6 (SENS 6), vol. 6, pp.
-307.
M. I. A. Umam and T. C. Kusumandyoko.
(2022). Desain Antarmuka Aplikasi
Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis
Gamifikasi. Jurnal Barik, vol.3,pp.198-207.
M S. C. Ying and S. Surat. (2021). The
Effectiveness of Classraft Mobile Game on
the Motivation and Academic Achievement of
Alpha Generation in Learning. Advanced
Research in Islamic Studies and Education
(ARISE),vol.1,pp.58-79
S. Hauze and J. Marshall, "Validation of the
Instructional Materials Motivation Survey:
Measuring Student Motivation to Learn via
Mixed Reality Nursing Education
Simulation," International Journal on ELearning, vol. 19, pp. 49-64, 2020.
A. Cardoso-Junior and R.M.D. de Faria.
(2021) Psychometric assessment of the
Instructional Materials Motivation Survey
(IMMS) instrument in a remote learning
environment," REVISTA BRASILEIRA DE EDUCACAO MEDICA, pp. 1-14,
M. Morales, H. R. Amado-Salvatierra, R. Hernandez, J. Pirker, and C. Gutl. (2016).
A Practical Experience on the Use of Gamification in MOOC
Courses of Gamification in MOOC Courses. Learnin