Penerapan Gamifikasi Dalam Rancang Ulang User Experience Website Buildwithangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Design Thinking

Authors

  • Nabiil Azzumar Labib Telkom University
  • Anisa Herdiani Telkom University
  • Kusuma Ayu Laksitowening Telkom University

Abstract

Abstrak - Perkembangan website sebagai media pembelajaran banyak dimanfaatkan oleh khalayak ramai.
Adanya online course atau kursus online hadir sebagai media pembelajaran yang dapat diakses dari mana saja dan
kapan saja. Permasalahan yang ada saat pembelajaran dengan kursus online berdasarkan user experience platform
Buildwithangga yaitu motivasi pengguna dalam belajar berada dalam tingkat sedang dan dibuktikan dengan
pengujian pra penerapan solusi yang telah dilakukan pada 30 orang pengguna kursus desain pada website
Builwithangga didapat 63.33% motivasi berada di tingkat sedang dan diperlukan solusi untuk mendorong
peningkatan motivasi. Solusi yang ditawarkan untuk meningkatkan motivasi belajar yaitu gamifikasi.
Gamifikasi merupakan menambahkan elemen game ke
dalam konteks non-game dengan melibatkan pengguna dan memotivasi pengguna. Metode yang digunakan dalam
merancang design gamifikasi adalah design thinking. Pengujian untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar
sebelum dan sesudah menggunakan gamifikasi menggunakan Instructional Materials Motivation Survey
(IMMS). Penggunaan metode design thinking pada penelitian ini dalam menerapkan gamifikasi untuk
meningkatkan motivasi belajar telah sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Hasil pengujian setelah penerapan gamifikasi menujukkan peningkatan motivasi pengguna, pengguna dengan tingkat motivasi tinggi dalam belajar
yaitu sebesar 80%. Dari hasil pengujian motivasi didapat adanya peningkatan rata- rata tingkat motivasi dari 3.82
pada pra gamifikasi dan skor rata-rata 4.22 setelah penerapan gamifikasi.

Kata Kunci : online course, user experience, motivasi, gamifikasi, design thinking,Instructional Materials
Motivation Survey (IMMS).

References

V. K. Reynaldi and N. Setiyawati. (2022). Perancangan UI/UX Fitur Mentoron Demand

Menggunakan Metode Design Thinking Pada Platform Pendidikan Teknologi. JIPI (Jurnal

Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 07, pp. 835-849.

M. T. Azis and M. Jajuli. (2022). UI/UX Design Web-Based Online Course

as a Place for Hard Skill Improvement. Systematics, vol. 4, pp. 409-420.

Q. Fu, Z. Gao, J. Zhou and Y. Zheng, (2021) . CLSA: A novel deep learning model for

MOOC dropout prediction. Computers and Electrical Engineering, vol. 94, no. C, pp. 1- 12.

F. Dalipi, A. S. Imran and Z. Kastrati. (2018). MOOC Dropout Prediction Using Machine

Learning Techniques: Review and Research Challenges. IEEE Global Engineering

Education Conference (EDUCON), pp. 1007- 1014.

D. Ginting, P. Djiwandono, R. Woods and D. Lee. (2001). Is Autonomus Learning Possible

For Asian Students? The Story Of a MOOC From Indonesia. Teaching English with

Technology, vol. 20, pp. 59- 79.

S. N. Kew, S. Petsangsri, T. Ratanaolarn and Z. Tasir. (2018). Examining the motivation level

of students in e-learning in higher education institution in Thailand: A case study,"

Education and Information Technologies, vol.

, no. 6, p. 2947-2967.

R. Sujatha and D. Kavitha. (2018). Learner

retention in MOOC environment: Analyzing the role of motivation, self-efficacy, and

perceived effectiveness. International Journal

of Education and Development using

Information and Communication Technology (IJEDICT), vol. 14, pp.62-74.

B. Huang and K. F. Hew. (2015). Do points,

badges and leaderboard increase learning and activity: A quasi-experiment on the effects of

gamification. Conference: 23rd International Conference on Computers in Education, pp. 275-280.

S. C. Ozhan and S. A. Kocadere. (2019). The Effects of Flow, Emotional Engagement, and

Motivation on Success in a Gamified Online Learning Environment. Journal of

Educational Computing Research,vol.57, pp. 1- 26.

E. Chan, F. F.-H. Nah, Q. Liu and Z. Lu. (2018).

Effect of Gamification on Intrinsic Motivation. International Conference on HCI in Business,

Government, and Organizations (HCIBGO).

Lecture Notes in Computer Science. pp. 445- 454.

J. Xu, A. Lio, H. Dhaliwal, S. Andrei, S.

Balakrishnan, U. Nagani and S. Samadder.

(2021). Psychological interventions of virtual gamification within academic intrinsic

motivation: A systematic review. Journal of

Affective Disorders. pp. 444-465.

M. S. Hadafi and B. A. Herlambang. (2021). Pengembangan UI/UX DesignStudi Kasus

Aplikasi Campaign Menggunakan Metode

Design Thinking.Science And Engineering

National Seminar 6 (SENS 6), vol. 6, pp.

-307.

M. I. A. Umam and T. C. Kusumandyoko.

(2022). Desain Antarmuka Aplikasi

Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis

Gamifikasi. Jurnal Barik, vol.3,pp.198-207.

M S. C. Ying and S. Surat. (2021). The

Effectiveness of Classraft Mobile Game on

the Motivation and Academic Achievement of

Alpha Generation in Learning. Advanced

Research in Islamic Studies and Education

(ARISE),vol.1,pp.58-79

S. Hauze and J. Marshall, "Validation of the

Instructional Materials Motivation Survey:

Measuring Student Motivation to Learn via

Mixed Reality Nursing Education

Simulation," International Journal on ELearning, vol. 19, pp. 49-64, 2020.

A. Cardoso-Junior and R.M.D. de Faria.

(2021) Psychometric assessment of the

Instructional Materials Motivation Survey

(IMMS) instrument in a remote learning

environment," REVISTA BRASILEIRA DE EDUCACAO MEDICA, pp. 1-14,

M. Morales, H. R. Amado-Salvatierra, R. Hernandez, J. Pirker, and C. Gutl. (2016).

A Practical Experience on the Use of Gamification in MOOC

Courses of Gamification in MOOC Courses. Learnin

Published

2024-10-18

Issue

Section

Program Studi S1 Informatika