Perancangan Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Metode G.A.M.E.
Abstract
Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan
hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Arab di
Madrasah Al-Ihsan dengan menerapkan konsep gamifikasi.
Madrasah Al-Ihsan sebelumnya mengadopsi metode
konvensional dengan waktu pembelajaran terbatas. Hasil nilai
siswa pada tahun 2022 menunjukkan hasil yang memadai,
tetapi pihak pengajar merasa perlu meningkatkan pemahaman
dan motivasi belajar siswa.
Solusi yang diusulkan adalah pengembangan aplikasi
interaktif berbasis Android dengan pendekatan G.A.M.E:
Gathering, Analysis, Modeling, Execution. Aplikasi ini
dirancang untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang
lebih menarik melalui elemen-elemen game. Metode pengujian
menggunakan pre-test, post-test, dan tes sumatif, dengan video
sebagai media pembelajaran pembanding.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi gamifikasi
berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah AlIhsan. Hasil rata-rata tes sumatif siswa yang menggunakan
aplikasi adalah 73,25, sementara kelompok yang menggunakan
video mencapai 65,6. Hal ini mengindikasikan bahwa aplikasi
gamifikasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan
motivasi mereka. Dengan demikian, penggunaan media
pembelajaran interaktif berbasis game dapat membantu
meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, serta
mendukung pendekatan pembelajaran yang lebih modern.
Kata kunci— gamifikasi bahasa arab, G.A.M.E, kuasi eksperimental
References
C. A. M. Permata and Y. D. Kristanto,
Meningkatkan Minat Belajar Siswa,= JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), vol. 4, no. 2, p. 279,
Sep. 2020, doi: 10.33603/jnpm.v4i2.3877.
S. Rohani Binti Jasni, S. Binti, Z. Ii, H. Bin, Z. Iii I
Pelajar, and K. Malaysia,
GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA
ARAB Gamification Approach In Learning Arabic
Language=.
M. A. R. Indonesia, Keputusan Menteri Agama
Republik Indonesia Nomor 117 Tahun 2014 Tentang
Implementasi Kurikulum 2013 di Madrasah. Jakarta:
Menteri Agama Republik Indonesia, 2014.
R. SUSANTI,
SLIDING PUZZLE PADA PEMBELAJARAN ELEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL
BELAJAR IPA,= SPEKTRA: Jurnal Kajian Pendidikan
Sains, vol. 7, no. 1, p. 57, Apr. 2021, doi:
32699/spektra.v7i1.178.
H. Jusuf,
Pembelajaran,= 2016.
J. Brito, V. Vieira, and A. Duran,
Framework for Gamification Design on Crowdsourcing
Systems: The G.A.M.E. Approach,= in Proceedings -
th International Conference on Information
Technology: New Generations, ITNG 2015, Institute of
Electrical and Electronics Engineers Inc., May 2015, pp.
-450. doi: 10.1109/ITNG.2015.78.
S. Deterding,
method for gameful design,= Human-Computer
Interaction, vol. 30, no. 3-4. Bellwether Publishing,
Ltd., pp. 294-335, May 01, 2015. doi:
1080/07370024.2014.993471.
THE DESIGN OF GAMIFIED TRAININGS.=
I. Ahmad, S. A. Ali Shah, and M. Ahmad AlKhasawneh,
detection systems for smartphone security
enhancements,= in 2021 2nd International Conference
on Smart Computing and Electronic Enterprise:
Ubiquitous, Adaptive, and Sustainable Computing
Solutions for New Normal, ICSCEE 2021, Institute of
Electrical and Electronics Engineers Inc., Jun. 2021, pp.
-25. doi: 10.1109/ICSCEE50312.2021.9497904.
John W. Creswell,
Quantitative, and Mixed Methods Approaches,= 2018.
A. Pera Aprizal,
A. Latif, J. Shiddiq, A. Fadhel, S. Hidayat, R. Mahdi,
and I. Amin,
BAHASA ARAB MENURUT PEMIIKIRAN IBNU
KATSIR.=
SEBAGAI ALAT KOMUNIKASI AGAMA ISLAM
Akhiril Pane.=
S. K. Dirjen et al.,
Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,=
L. Hakim Firdaus and B. Hendradjaya,
GAMIFIKASI ADAPTIF UNTUK LEARNING
MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN
GAMING ACHIEVEMENT GOAL,= vol. 15, no. 2.
I. Abraham and Y. Supriyati,
EKSPERIMEN DALAM PENDIDIKAN:
LITERATUR REVIEW,= Jurnal Ilmiah Mandala
Education (JIME), vol. 8, no. 3, pp. 2442-9511, doi:
36312/jime.v8i3.3800/http.
https://www.researchgate.net/publication/339040496
J. Pendidikan and D. Konseling,
Belajar dengan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas
V SD Negeri 095196 Moho Bah Jambi.=
Sugiyono,
KUALITATIF DAN R&D,= Bandung, 2017.
S. Wahyuningsih,
doi: 10.30598/jupitekvol3iss1ppx45-50.
Linacre JM,
Standardized mean?,= www.rasch.org.
https://www.rasch.org/rmt/rmt162f.htm (accessed Jun.
, 2023).
N. Putu, A. Krismony, D. P. Parmiti, I. Gusti, and N.
Japa,
Mengukur Motivasi Belajar Siswa SD,= 2020, doi:
23887/jippg.v3i2.
A. M. Toda et al.,
educational environments using an existing
Gamification taxonomy,= Smart Learning
Environments, vol. 6, no. 1, Dec. 2019, doi: 10.1186/s40561-019-0106-1.



