Perancangan Gamifikasi pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Metode G.A.M.E.

Authors

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Arab di Madrasah Al-Ihsan dengan menerapkan konsep gamifikasi. Madrasah Al-Ihsan sebelumnya mengadopsi metode konvensional dengan waktu pembelajaran terbatas. Hasil nilai siswa pada tahun 2022 menunjukkan hasil yang memadai, tetapi pihak pengajar merasa perlu meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa. Solusi yang diusulkan adalah pengembangan aplikasi interaktif berbasis Android dengan pendekatan G.A.M.E: Gathering, Analysis, Modeling, Execution. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik melalui elemen-elemen game. Metode pengujian menggunakan pre-test, post-test, dan tes sumatif, dengan video sebagai media pembelajaran pembanding. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi gamifikasi berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah AlIhsan. Hasil rata-rata tes sumatif siswa yang menggunakan aplikasi adalah 73,25, sementara kelompok yang menggunakan video mencapai 65,6. Hal ini mengindikasikan bahwa aplikasi gamifikasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan motivasi mereka. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis game dapat membantu meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, serta mendukung pendekatan pembelajaran yang lebih modern.

Kata kunci— gamifikasi bahasa arab, G.A.M.E, kuasi eksperimental

References

C. A. M. Permata and Y. D. Kristanto,

S. Rohani Binti Jasni, S. Binti, Z. Ii, H. Bin, Z. Iii I Pelajar, and K. Malaysia,

M. A. R. Indonesia, Keputusan Menteri Agama Republik Indonesia Nomor 117 Tahun 2014 Tentang Implementasi Kurikulum 2013 di Madrasah. Jakarta: Menteri Agama Republik Indonesia, 2014.

R. SUSANTI,

H. Jusuf,

J. Brito, V. Vieira, and A. Duran,

Systems: The G.A.M.E. Approach,= in Proceedings - th International Conference on Information

Technology: New Generations, ITNG 2015, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc., May 2015, pp. -450. doi: 10.1109/ITNG.2015.78.

S. Deterding,

R. W. Helms and R. Barneveld,

I. Ahmad, S. A. Ali Shah, and M. Ahmad AlKhasawneh,

Solutions for New Normal, ICSCEE 2021, Institute of

Electrical and Electronics Engineers Inc., Jun. 2021, pp. -25. doi: 10.1109/ICSCEE50312.2021.9497904.

John W. Creswell,

A. Pera Aprizal,

A. Latif, J. Shiddiq, A. Fadhel, S. Hidayat, R. Mahdi, and I. Amin,

KATSIR.=

S. K. Dirjen et al.,

L. Hakim Firdaus and B. Hendradjaya,

I. Abraham and Y. Supriyati, "DESAIN KUASI EKSPERIMEN DALAM PENDIDIKAN: LITERATUR REVIEW," Jurnal Ilmiah Mandala

Education (JIME), vol. 8, no. 3, pp. 2442-9511, doi: 36312/jime.v8i3.3800/http.

https://www.researchgate.net/publication/339040496

J. Pendidikan and D. Konseling,

Belajar dengan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Negeri 095196 Moho Bah Jambi.=

Sugiyono, "METODE PENELITIAN KUANTITATIF KUALITATIF DAN R&D," Bandung, 2017.

S. Wahyuningsih, https://www.rasch.org/rmt/rmt162f.htm (accessed Jun. , 2023).

N. Putu, A. Krismony, D. P. Parmiti, I. Gusti, and N. Japa,

A. M. Toda et al.,

Published

2024-08-01

Issue

Section

Program Studi S1 Informatika