Slice Math Design Math Games Based on Virtual Reality Using Unreal Engine 5

Authors

  • Dhiya Fathiyya Telkom University
  • Suryo Adhi Wibowo Telkom University
  • Ledya Novamizanti Telkom University

Abstract

Digitalisasi mendorong perkembangan teknologi, termasuk virtual reality (VR) yang memiliki dampak di berbagai aspek kehidupan, salah satunya pendidikan. Permainan VR menjadi salah satu digitalisasi yang telah terbukti dari penelitian terkait sebelumnya mampu meningkatkan efektivitas dalam pembelajaran. Penelitian ini merancang permainan matematika berbasis VR menggunakan Unreal Engine 5 yang bertujuan untuk memberikan pengalaman menarik bagi siswa. Menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) untuk melalukan proses pembuatan game ini. Dari hasil integrasi aset 2D dan 3D yang dilakukan ke dalam aplikasi Slice Math dengan melakukan uji blackbox, semua fitur yang dibuat mampu berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Secara keseluruhan dari penelitian ini mendukung bahwa teknologi VR mampu dikombinasikan ke dalam pembelajaran matematika untuk membuat suatu permainan matematika yang interaktif.

Kata kunci— virtual reality, matematika, permainan edukasi.

References

P. 8asher9 Rospigliosi, "Metaverse or Simulacra? Roblox, Minecraft, Meta and the turn to virtual reality for education, socialisation and work," Interactive Learning Environments, vol. 30, no. 1. Routledge, pp. 1–3, 2022. doi: 10.1080/10494820.2022.2022899.

A. Hamad and B. Jia, "How Virtual Reality Technology Has Changed Our Lives: An Overview of the Current and Potential Applications and Limitations," International Journal of Environmental Research and Public Health, vol. 19, no. 18. MDPI, Sep. 01, 2022. doi: 10.3390/ijerph191811278.

J. Schell, "Chapter Two - The Designer Creates an Experience," in The Art of Game Design, J. Schell, Ed., Boston: Morgan Kaufmann, 2008, pp. 9–22. doi: https://doi.org/10.1016/B978-0-12-369496-6.00002- 8.

Y. C. Hsu, "Exploring the Effectiveness of Two Types of Virtual Reality Headsets for Teaching High School Mathematics,": Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, vol. 17, no. 8, pp. 1–12, 2021, doi: 10.29333/ejmste/10996.

A. Tsaaqib, A. Buchori, and D. Endahwuri, "Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Virtual Reality (VR) Pada Materi Trigonometri Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa SMA," Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, vol. 7, no. 1, 2022.

A. B. Craig, W. R. Sherman, and J. D. Will,"Chapter 1 - Introduction to Virtual Reality," in Developing Virtual Reality Applications, A. B. Craig, W. R. Sherman, and J. D. Will, Eds., Boston: Morgan Kaufmann, 2009, pp. 1–32. doi: https://doi.org/10.1016/B978-0-12-374943-7.00001- X.

E. Games, "Blueprints Visual Scripting." Accessed: Jun. 07, 2024. [Online]. Available: https://dev.epicgames.com/documentation/enus/unreal-engine/blueprints-visual-scripting-inunreal-engine?application_version"5.3

R. Ramadan and Y. Widyani, "Game development life cycle guidelines," in 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2013, IEEE Computer Society, 2013, pp. 95–100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.

Published

2024-08-31

Issue

Section

Program Studi S1 Teknik Telekomunikasi