Desain Permainan Ular Tangga Berbasis Virtual Reality Menggunakan Model Waterfall

Authors

DOI:

https://doi.org/10.34818/eoe.v8i6.16957

Abstract

Perkembangan game juga dipengaruhi oleh teknologi modern yang mendorong kreativitas dan inovasi perusahaan game untuk menciptakan game baru. Salah satu jenis game lama yang mulai dilupakan saat ini adalah game ular tangga. Maka dari itu perlu adanya pengembangan game ular tangga dengan menggunakan perangkat virtual reality untuk menghasilkan sebuah game ular tangga tiga dimensi. Perangkat virtual reality digunakan sebagai alat untuk pemain bisa merasakan pengalaman bermain game ular tangga tiga dimensi yang lebih menyenangkan. Adapun desain tampilan pada permainan ular tangga berbasis virtual reality dibuat menggunakan sebuah aplikasi canva yang berbasis online untuk mendesain sketsa tampilan permainan di dalam game ular tangga berbasis perangkat virtual reality. Dalam proses desain permainan ular tangga berbasis virtual reality dilakukan dengan mengikuti alur dari model waterfall sebagai langkah mendesain permainan. Adapun hasil dari pengujian desain tampilan game kepada pengguna dengan menggunakan user experience mendapatkan nilai indeks kemudahan 96% yang menunjukkan desain tampilan permainan mudah untuk dipahami ketika dimainkan. Untuk nilai indeks efisien mendapatkan 82% yang menunjukkan bahwa desain tampilan permainan memiliki kemudahan dalam memberikan informasi permainan. Dan untuk nilai indeks mudah diingat mendapatkan 84% yang menunjukkan bahwa desain tampilan game cukup mudah diingat oleh penggunanya. Kata Kunci: Game ular tangga, canva, virtual reality, waterfall

References

[1] M. A. P. Tanjung, “Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu – Pangeran

Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejarah,” Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, 2013.

[2] A. Suryadi, “PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MODEL

WATERFALL,” Jurnal PETIK Volume 3, Nomor 1, Maret 2017.

[3] N. M. S. Wulanyani, “Meningkatkan Pengetahuan Kesehatan melalui Permainan Ular Tangga,”

JURNAL PSIKOLOGI VOLUME 40, NO. 2, pp. 181-192, Desember 2013.

[4] M. Tabrani dan . E. Pudjiarti, “PENERAPAN METODE WATERFALL PADA SISTEM

INFORMASI INVENTORI PT. PANGAN SEHAT SEJAHTERA,” Jurnal Inkofar * Volume 1

No. 2, Desember 2017.

[5] N. Hidayati, “Penggunaan Metode Waterfall Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi

Penjualan,” Generation Journal /Vol.3 No.1, Januari 2019.

[6] Y. Handrianto dan B. Sanjaya, “Model Waterfall Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi

Pemesanan Produk Dan Outlet Berbasis Web,” Jurnal Inovasi Informatika Universitas Pradita

Volume: 5, Nomor: 2, pp. 153-161, September 2020.

[7] R. S. Putra dan . D. Y. Utami, “Pemanfaatan Virtual Reality Pada Perancangan Game Fruit Slash

Berbasis Android Menggunakan Unity 3D,” Jurnal Teknik Komputer, Volume IV No. 2, pp.

25-30, 2018.

[8] H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto dan J. I. Hadikusuma, “TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY

UNTUK MEDIA INFORMASI KAMPUS,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Vol. 6, No. 1, pp. 71-76, Februari 2019.

[9] Rahmatullah, Inanna dan A. T. Ampa, “Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi

Canva,” Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha Vol. 12 No. 2, pp. 317-327, Desember 2020.

[10] R. W. Khoerniawan, K. Agustini dan I. M. Putrama, “Game Edukasi “Penjelajah” Berbasis

Virtual Reality,” Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Volume 7, No 1, 2018.

Downloads

Published

2021-12-01

Issue

Pages

11958-11970

Section

Program Studi S1 Teknik Komputer