Perancangan User Interface Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Menggunakan Metode User Centered Design
DOI:
https://doi.org/10.34818/eoe.v9i3.18020Abstract
Abstrak Pembelajaran bangun ruang di SDN Panancangan 2 dilakukan dengan cara guru memaparkan materi di depan kelas dibantu alat peraga, menggunakan media kardus bekas. Penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik menyebabkan kurangnya minat belajar, sehingga siswa sulit untuk mencerna dan memahami materi yang disajikan terutama kesulitan dalam mempelajari cara menghitung volume bangun ruang. Diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mencerna dan memahami materi bangun ruang, yaitu aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis Android dengan perancangan user interface. Metode yang digunakan dalam perancangan user interface yaitu User Centered Design yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Aplikasi yang telah dihasilkan dilakukan evaluasi dengan metode Quality in Use Integrated Measurement. Hasil evaluasi pertama mendapatkan rata-rata persentase 90%, namun faktor yang masih rendah ditingkatkan. Hasil evaluasi kedua mendapatkan rata-rata persentase 91%. Capaian hasil belajar setiap siswa mendapatkan peningkatan setelah menggunakan aplikasi, yang tuntas di atas Kriteria Ketuntasan Minimal menjadi 26,6% dari 30 siswa, yang sebelumnya hanya 6,6%. Kata kunci: bangun ruang, user centered design, user interface, quality in use integrated measurement, matematikaReferences
[1] Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Menteri
Agama, Menteri Kesehatan, Menteri Dalam
Negeri, Republik Indonesia. 2021. Surat
Keputusan Bersama Tentang Panduan
Penyelenggaraan Pembelajaran di Masa
Pandemi Coronavirus Disease (COVID-19).
Jakarta.
[2] Djamarah, S. H. 2011. Psikologi Pembelajaran.
Jakarta: Rineka Cipta.
[3] Aman. 2015. Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Menggunakan Metode Drill pada Pembelajaran
Matematika di Sekolah Dasar. Pontianak:
Universitas Tanjungpura.
[4] I Ketut Suda. 2016. Pentingnya Media Dalam
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Siswa di
Sekolah Dasar.
[5] Yunanto, S. H., & Chandrawati, T. B. 2017.
"Smart Puzzle" Game Helping Children Learn
to Read. Sisforma.
[6] Krisnoanto A. 2018. Penerapan Metode User
Centered Design Pada Aplikasi E-Learning
Berbasis Android (Studi Kasus: SMAN 3
Sidoarjo). Malang: Universitas
Brawijaya.Republik Indonesia. 2016.
[7] Wallach, D., Scholz, S.C. 2012. User-Centered
Design: Why and How to Put Users First in
Software Development. Springer-Verlag Berlin
Heidelberg.
[8] M. D., B. K. H. K. P. Ahmed Seffah. "Usability
Measurement: A Roadmap for A Consolidated
Model," [Online]. Tersedia:
https://hec.unil.ch/docs/files/53/322/measures_
seffah.pdf. [Diakses 28 November 2020].
[9] Bahari F. M. F. 2017. Model User Experience
Aplikasi Pembelajaran Anatomi Tubuh
Manusia Untuk Anak Kelas 5 SD dengan
Teknologi Augmented Reality menggunakan
Metode User Centered Design. Bandung:
Universitas Telkom.
[10] Setyaningtyas H. 2019. Analisis Kesulitan
Belajar Siswa Kelas V Pada Materi Bangun
Ruang dan Alternatif Pemecahannya
Berdasarkan Teori Van Hiele di SD Negeri 1
Gatak Delanggu. Surakarta: Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
[11] Astiti N. M. 2015. Analisa Dan Perancangan
Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis
Android. Bali: STMIK STIKOM.
[12] A. Shepherd. 2001. Hierarchical Task Analysis.
New York: Taylor & Francis.



