Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Wayang Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Studi Kasus: SD Negeri 2 Adisana, Kebasen, Banyumas)
Abstract
Pembelajaran budaya lokal di sekolah dasar masih didominasi oleh media konvensional seperti buku dan gambar. Hal ini menyulitkan siswa, khususnya yang lambat belajar, dalam memahami tokoh wayang dalam mata pelajaran Budaya Banyumasan. Dibutuhkan media pembelajaran interaktif yang mempermudah pengenalan karakter wayang. Sistem yang dirancang memiliki masukan berupa penanda visual dan keluaran berupa model karakter wayang dalam bentuk visual dan suara penjelasan. Materi budaya lokal seperti wayang penting dikenalkan sejak dini untuk menumbuhkan rasa cinta budaya. Namun, keterbatasan media pembelajaran menyebabkan siswa kurang antusias. Beberapa metode seperti diskusi kelompok dan kolase sudah diterapkan, namun masih belum membantu sebagian siswa membedakan karakter wayang. Dibutuhkan solusi yang lebih menarik dan mendukung berbagai gaya belajar siswa. Solusi yang dikembangkan adalah aplikasi berbasis Android dengan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini menampilkan sebelas karakter wayang dalam bentuk visual flat 3D dan tambahan penjelasan berupa audio, dengan metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahap: konsepsi, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box Testing dan User Acceptance Testing. Aplikasi yang dikembangkan mampu mengenali penanda dengan baik dan seluruh fitur berjalan tanpa kendala. Pengujian menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 96,46%. Aplikasi dinilai menarik, mudah digunakan, dan membantu siswa memahami perbedaan antar karakter wayang. Kata kunci — Teknologi Augmented Reality, Budaya Wayang, Pendidikan Dasar, Multimedia Development Life Cycle, Aplikasi, Sistem Operasi Android
References
[1] S. K. Tiyas, “Media Wayang Kulit dalam Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar,” Kalam Cendekia J. Ilm. Kependidikan, vol. 10, no. 2, p. 337, 2022.
[2] N. Rahmatita, H. Susanto, and Sriwati, “Menelisik Sejarah dan Nilai Sosial Budaya dalam Pertunjukan Wayang Kulit Banjar,” J. Pendidik. Sej. dan Ris. Sos. Hum., vol. 7, no. 1, pp. 103–113, 2024.
[3]T. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, “Profil SD Negeri 2 Adisana,” Referensi Data Kemendikbudristek. Accessed: Jun. 20, 2025. [Online]. Available: https://referensi.data.kemdikbud.go.id/pendidikan/npsn/20302821
[4]D. P. K. Banyumas, “807 Guru SD Ikuti Pelatihan Koding dan Kecerdasan Buatan, Banyumas Jadi Pelopor Inovasi Pembelajaran Digital di Jawa Tengah,” Dindik Banyumas. Accessed: Jun. 20, 2024. [Online]. Available: https://dindik.banyumaskab.go.id/read/51977/807-guru-sdikuti-pelatihan-koding-dan-kecerdasan-buatan-banyumasjadi-pelopor-inovasi-pembelajaran-digital-di-jawa-tengah
[5]M. Sae, “Wayang Pandawa Lima dan Punakawan Versi Islam,” NusantaraPedia. Accessed: Jun. 21, 2024. [Online]. Available: https://nusantarapedia.net/wayang-pandawa-limadan-punakawan-versi-islam/
[6]R. J. P. Pr, “Sri Kresna Titisan Wisnu,” Sesawi. Accessed: Jun. 21, 2024. [Online]. Available: https://www.sesawi.net/sri-kresna-titisan-wisnu/
[7]M. B. Abdullah, “Gatotkaca,” KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA. Accessed: Jun. 21, 2024. [Online]. Available: https://museum.kemdikbud.go.id/koleksi/profile/gatotkaca_21155
[8]B. B. Tanudjaja, “Punakawan sebagai Subculture dalam Cerita Wayang Mahabaratha,” Nirmana, vol. 22, no. 1, pp. 52–67, 2022.
[9]K. Dewi, W. Andari, A. Sari, M. Nuryanti, and R. Arfiyanti, “Augmented Reality and Its Use in Elementary School Education : A Systematic Literature Review,” J. Prima Edukasia, vol. 13, no. 1, pp. 128–145, 2025.
[10]W. Alexandra, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pembelajaran Rantai Makanan pada Hewan,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 3, no. 1, pp. 107–116, 2022.
[11]A. Nofiar, F. Nasari, and A. Pribadi, “Animasi 3D Alur Proses Pembuatan Sabun Transparan Dari Minyak Kelapa Sawit Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” Decod. J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 3, no. 1, pp. 63–73, 2023.
[12]M. Mintarsih, “Pengujian Black Box dengan Teknik Transition pada Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web dengan Metode Waterfall pada SMC Foundation,” J. Teknol. Dan Sist. Inf. Bisnis, vol. 5, no. 1, pp. 33–35, 2023.
[13]A. E. Setiawan, I. Aras, T. H. Andika, and A. I. Hendrawan Putri, “Human Anatomi Recognition using Augmented Reality with Marker Based Method Tracking,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan Komputer), vol. 12, no. 1, pp. 83–89, 2023.
[14]I Dewa Gde Satria Pramana Erlangga, Sugiarto Sugiarto, and Afina Lina Nurlaili, “Pengujian User Acceptance Test pada Aplikasi Bangbeli,” J. Inform. Dan Tekonologi Komput., vol. 3, no. 3, pp. 213–219, 2023.
[15M. Arifin and A. Rahman Hakim, “Kajian Karakter Tokoh Pandawa dalam Kisah Mahabharata Diselaraskan dengan Pendidikan Karakter Bangsa Indonesia,” J. Syntax Transform., vol. 2, no. 05, pp. 613–623, 2021.
[16]P. Putri Prawitasari and P. P. R.Aprilyani Dewi, “Refleksi Etika Profesi Akuntan Publik Dengan Karakter Pewayangan : Panca Pandawa dan Sri Kresna,” Akunt. Dewantara, vol. 7, no. 2, pp. 198–206, 2023.
[17]G. N. Indonesia, “Gatotkaca,” KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA. Accessed: Jun. 21, 2024. [Online]. Available: https://museum.kemdikbud.go.id/koleksi/profile/gatotkaca_65480
[18] I. Wahyudi and F. Alameka, “Analisis Blackbox Testing dan User Acceptance Testing terhadap Sistem Informasi Solusimedsosku,” J. Teknosains Kodepena |, vol. 04, no. 01, pp. 1–9, 2023.



