Perancangan Game Edukasi Pengenalan Lingkungan Sosial Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality

Authors

Abstract

Pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi dalam dunia pendidikan dapat memberikan alternatif dan kemudahan dalam proses belajar mengajar. Melalui permainan edukatif, media pembelajaran dapat menjadi lebih interaktif dan memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi serta ketertarikan anak untuk belajar. Berdasarkan wawancara langsung dengan pendidik di TK Negeri Purwokerto Timur, terdapat sejumlah siswa yang belum memahami lingkungan sosial. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi game menarik minat siswa untuk belajar. Aplikasi ini memanfaatkan AR dengan metode MarkerBased AR yang memerlukan kartu gambar sebagai acuan untuk menampilkan objek virtual di dunia nyata. Proses perancangan yang diterapkan adalah MDLC yang terbagi menjadi enam tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Pendekatan MDLC dipilih karena kemampuannya dalam menggabungkan beragam media seperti gambar, audio, video dan animasi. Evaluasi dilaksanakan dengan metode Blackbox Testing untuk memastikan aplikasi berfungsi dengan optimal dan menggunakan SUS untuk menilai sejauh mana aplikasi yang dibuat ini dapat digunakan. Hasil evaluasi menunjukkan aplikasi beroperasi dengan baik dan memperoleh skor SUS 76,58. Skor ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut mendapat nilai “B” dengan kategori “Baik”/ Kata kunci— Augmented Reality, Blender, Multimedia Development Life Cycle, System Usability Scale, Unity

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] M. Fadil Akbar and H. Sulistiani, “Game Education Introduction Of Rare Animals Based On Android Using Construct 2,” Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, pp. 275–282, 2020, doi: 10.25126/jtiik.202071671.

[2] A. Aldi, “Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android,” DoubleClick J. Comput. Inf. Technol., vol. 1, no. 1, p. 1, 2017, doi: 10.25273/doubleclick.v1i1.1312.

[3] C. Atikah, I. Rusdiyani, and R. Ridela, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Tema Binatang Purba Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B (5-6) Tahun di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang,” JEA (Jurnal Edukasi AUD), vol. 9, no. 2, pp. 89–101, 2023, doi: 10.18592/jea.v9i2.9326.

[4] R. A. Wicaksana and H. Pangaribuan, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” J. Comasie, vol. 3, no. 3, pp. 21–30, 2020.

[5] D. T. Utami, “Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya Terhadap Perilaku Sosial Anak Usia 5-6 Tahun,” Gener. Emas, vol. 1, no. 1, pp. 39–50, 2018, doi: 10.25299/ge.2018.vol1(1).2258.

[6] A. R. Irliando, Y. Rahmanto, and A. D. Putra, “Game Augmented Reality (AR) Untuk Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas,” J. Media Swarnadwipa, vol. 1, no. 1, pp. 14–21, 2023.

[7] B. A. Mufida, F. N. Putra, and R. D. Rusdiyan Yusron, “Pembuatan Games Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya Berbasis Augmented Reality,” J. Autom. Comput. Inf. Syst., vol. 1, no. 2, pp. 120–130, 2021, doi: 10.47134/jacis.v1i2.20.

[8] A. Rahmatika, A. A. Manurung, and F. Ramadhani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle),” sudo J. Tek. Inform., vol. 2, no. 3, pp. 122–130, 2023, doi: 10.56211/sudo.v2i3.330.

[9] Y. Efendi, T. Wira H, and E. Khoirunnisa, “Asem dua no. 22 Cipete Selatan, Cilandak, Jakarta Selatan Telp. 021-7515870,Fax.021-7691108 3 Manajemen Informatika,AMIK Wahana Mandiri Jl.Cabe Raya No.51 Pondok Cabe Pamulang Tangerang,” Stud. Inform. J. Sist. Inf., vol. 9, no. 1, pp. 29–47, 2016.

[10] D. F. Sidik and Y. A. Gerhana, “Rancangan Bangun Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Augmented Reality pada Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di Sekolah …,” J. Abdimas Perad., vol. 4, no. 1, pp. 71–90, 2023, [Online]. Available: http://jurnal.abdimas.id/index.php/peradaban/article/view/49%0Ahttp://jurnal.abdimas.id/index.php/peradaban/article/download/49/42

[11] M. S. Lauryn, “Aplikasi Pengenalan Hewan Bermetamorfosis Dengan Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” JIKA (Jurnal Inform., vol. 4, no. 3, p. 22, 2020, doi: 10.31000/jika.v4i3.2758.

[12] Y. Sumaryana and M. Hikmatyar, “Aplikasi Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” TeIKa, vol. 10, no. 2, pp. 117–124, 2020, doi: 10.36342/teika.v10i2.2381.

[13] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” J. Transform., vol. 14, no. 2, p. 86, 2017, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.

[14] I. K. Wardani, P. Utomo, A. Budiman, and D. N. Amadi, “Pemanfaatan Metode Design Thinking dan Pengujian SUS untuk UI/UX Aplikasi Home Care Madiun Berbasis Android,” J. Comput. Inf. Syst. Ampera, vol. 4, no. 2, pp. 106–125, 2023, [Online]. Available: https://journal-computing.org/index.php/journal-cisa/index

[15] B. A. Kristianto, “Aplikasi Augmented Reality Sederhana Berbasis Mobile dengan Menggunakan Unity Creating a Simple Profile Application Using Android Studio,” no. November, pp. 1–8, 2021.

[16] M. Tekege, “Sistem Informasi Sekolah Taman Kanak-Kanak (Tk) Yppgi Marantha Nabire Kabupaten Nabire,” J. Locus Penelit. dan Pengabdi., vol. 2, no. 3, pp. 297–297, 2023, doi: 10.58344/locus.v2i3.916.

[17] B. Pitoewas, “Pengaruh Lingkungan Sosial Dan Sikap Remaja Terhadap Perubahan Tata Nilai,” J. Pancasila dan Kewarganegaraan, vol. 3, no. 1, pp. 8–18, 2018, doi: 10.24269/jpk.v3.n1.2018.pp8-18.

[18] A. Fahrezi, F. N. Salam, G. M. Ibrahim, R. R. Syaiful, and A. Saifudin, “Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Inventori Barang Berbasis Web di PT. AINO Indonesia,” Log. J. Ilmu Komput. dan Pendidik. , vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2022, [Online]. Available: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic

[19] N. Febyla and A. Zubaidi, “Analisis Dan Perbaikan Tampilan Sistem Informasi Dewan Perwakilan Rakyat Daerah Provinsi Nusa Tenggara Barat Berbasis Website Menggunakan Figma,” J. Begawe Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 273–284, 2022, doi: 10.29303/jbegati.v3i2.821.

[20] R. A. Hadisman and B. Uddin, “Aplikasi Sistem Penjualan dan Pembayaran Non Tunai (Cashless) pada Toko Duta Parfum di Jembatan Lima Jakarta Barat,” J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 7, no. 1, pp. 70–79, 2024, doi: 10.32672/jnkti.v7i1.7469.

[21] T. Rohmat and D. D. Pertiwi, “Analisis dan Desain Sistem Informasi Pengolahan Nilai Siswa di SMK Avicena Rajeg,” JIKA (Jurnal Inform., vol. 4, no. 1, p. 29, 2020, doi: 10.31000/jika.v4i1.2571.

[22] R. Nurlistiani and N. Purwati, “Interpretasi Pengujian Usabilitas E-Learning di Masa Pandemi COVID-19 Menggunakan System Usability Scale,” Pros. Semin. Nas. Darmajaya, vol. 1, no. 0, pp. 164–171, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/PSND/article/view/2949

Downloads

Published

2025-12-01

Issue

Pages

10308-10318

Section

Prodi S1 Teknik Informatika - Kampus Purwokerto

How to Cite

Dwi Satrio, I., Aldo, D., & Septiara, M. (2025). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Lingkungan Sosial Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality. EProceedings of Engineering, 12(6), 10308-10318. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/article/view/28856