Penerapan Algoritma Fuzzy Sugeno Untuk Pembelajaran Bilangan Prima Dalam Game Edukatif
Abstrak
Abstrak—Game merupakan hal yang bukan jarang didengar masyarakat. Dalam pembelajaran, game bisa dipakai untuk menambah ilmu bagi pemainnya,contohnya adalah game edukatif. Dikala pandemic seperti ini metode pembelajaran sangat sulit untuk dilakukan secara luring. Maka diusulkan untuk pembuatan game edukatif dengan tema yang disediakan yaitu penghitungan. Hasil yang terlihat oleh pemain adalah berupa hasil angka.Game tentu mempunyai fitur yang harus tersedia demi kenyamanan pengguna. Dalam game edukatif yang dibuat kali ini ditekankan kedalam jumlah NPC dalam bentuk nilai prima atau tidak prima yang muncul menggunakan algoritma fuzzy sugeno, namun terdapat fitur seperti jumlah peluru, balon sebagai NPC, dan berbagai menu untuk memulai, dan keluar dari aplikasi. Game ini ditambah beberapa fitur agar lebih menarik minat dari pemain tersebut, contohnya balon tersebut dapat bergerak, dan menentukan peluang kapan NPC tersebut muncul dan angka prima yang muncul. Penerapan algoritma fuzzy sugeno dinilai berhasil, terbukti dengan percobaan penghitungan manual kemunculan balon prima dan tidak prima yang sesuai dengan perhitungan defuzzifikasi menggunakan metode centroid berjumlah 8 balon prima dari balon balon yang muncul, dan juga keseluruhan terdapatnya 27 rules yang dipakai. Adapun pengujian fungsionalitas sistem berdasarkan pengujian alpha, dan menghsilkan sesuai fungsi, dan pengujian beta berdasarkan kuesioner yang disebarkan dinyatakan valid dan reliable Kata Kunci— fuzzy sugeno, game, NPC, pengujian.Referensi
[1] M. Hartono, B. Yulianto, A. G. Santoso, C. L. Raya,
K. N. Adhyatmoko, and M. A. Candramata,
“Educational mathematics game for elementary
students,” Proceedings of 2017 International
Conference on Information Management and
Technology, ICIMTech 2017, vol. 2018-Janua, no.
November, pp. 156–159, 2018, doi:
10.1109/ICIMTech.2017.8273529.
[2] D. Avila-Pesantez, R. Delgadillo, and L. A. Rivera,
“Proposal of a Conceptual Model for Serious Games
Design: A Case Study in Children with Learning
Disabilities,” IEEE Access, vol. 7, pp. 161017–
161033, 2019, doi:
10.1109/ACCESS.2019.2951380.
[3] D. R. Ramdania, M. Irfan, S. N. Habsah, C. Slamet,
W. Uriawan, and K. Manaf, “Fisher-Yates and fuzzy
Sugeno in game for children with special needs,”
Telkomnika (Telecommunication Computing
Electronics and Control), vol. 18, no. 2, pp. 879–889,
Apr. 2020, doi:
10.12928/TELKOMNIKA.V18I2.14906.
[4] A. E. Soylucicek, E. Bostanci, and A. B. Safak, “A
Fuzzy Logic Based Attack Strategy Design for
Enemy Drones in Meteor Escape Game,”
International Journal of Computer Theory and
Engineering, vol. 9, no. 3, pp. 167–171, 2017, doi:
10.7763/IJCTE.2017.V9.1132.
[5] H. Al Fatta, Z. Maksom, and M. H. Zakaria, “Gamebased learning and gamification: Searching for
definitions,” International Journal of Simulation:
Systems, Science and Technology, vol. 19, no. 6, pp.
41.1-41.5, 2018, doi: 10.5013/IJSSST.a.19.06.41.
[6] D. Ariandy Putra, “PENENTUAN PERGERAKAN
NON-PLAYER CHARACTER MENGGUNAKAN
ALGORITMA A* PADA GAME ACTION-ROLEISSN: 2355-9365 e-Proceeding of Engineering : Vol.10, No.1 Februari 2023 | Page 568
PLAYING GAME,” Jurnal Infomedia, vol. 2, no. 2,
2017.
[7] Y. Zhang, H. Ishibuchi, and S. Wang, “Deep TakagiSugeno-Kang Fuzzy Classifier With Shared
Linguistic Fuzzy Rules,” IEEE Transactions on
Fuzzy Systems, vol. 26, no. 3, pp. 1535–1549, Jun.
2018, doi: 10.1109/TFUZZ.2017.2729507.
[8] M. Şahin and R. Erol, “Prediction of Attendance
Demand in European Football Games: Comparison
of ANFIS, Fuzzy Logic, and ANN,” Comput Intell
Neurosci, vol. 2018, 2018, doi:
10.1155/2018/5714872.
[9] P. Soepomo, “Media Pembelajaran Himpunan Fuzzy
Berbasis Multimedia,” Media Pembelajaran
Himpunan Fuzzy Berbasis Multimedia, vol. 2, no. 2,
pp. 101–110, 2014, doi: 10.12928/jstie.v2i2.2726.
[10] F. A. Lestari, “Implementasi Algoritma Fuzzy
Sugeno untuk Pengaturan Clue pada Game Ali and
The Labirin,” 2016.



