Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Aksara Jawa Menggunakan Metode Game Development Life Cycle
Abstrak
Aksara Jawa adalah sistem tulisan tradisional yang telah digunakan oleh masyarakat Jawa sejak masa lampau dan menjadi bagian penting dari kebudayaan yang perlu dilestarikan oleh generasi penerus. Di SD Negeri 1 Teluk, siswa cenderung lebih terbiasa menggunakan Bahasa Indonesia dalam komunikasi sehari-hari, sehingga guru sering kali harus menerjemahkan materi ke dalam Bahasa Indonesia agar mudah dipahami. Kondisi tersebut menimbulkan tantangan dalam proses pembelajaran. Sebagai solusi, dirancang sebuah game edukasi yang menyajikan materi aksara Jawa secara interaktif dan menarik. Pengembangan game dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahapan analisis, desain, produksi, pengujian, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi literatur sebagai dasar dalam pembuatan konten dan mekanisme permainan. Hasil akhir diharapkan mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap aksara Jawa, serta mendukung proses belajar mengajar di lingkungan sekolah dasar. Kata kunci— Aksara Jawa, Edukasi, Game, Game Development Life Cycle, Unity
Referensi
[1] M. Adyningsih et al., “Pengembangan Buku Ajar Cara Cepat Membaca Aksara Jawa dengan Metode Al-Barqy di Tingkat Sekolah Menengah Pertama,” Tafhim Al-‘Ilmi : Jurnal Pendidikan dan Pemikiran Islam, vol. 14, no. 1, pp. 81–109, Sep. 2022.
[2] D. Novita Yohanes and N. Rochmawati, “Implementasi Algoritma Collision Detection dan A*(A Star) pada Non Player Character Game World Of New Normal,” Journal of Informatics and Computer Science, vol. 03, no. 03, pp. 322–333, 2022.
[3] A. Zahraputeri and L. Kusdibyo, “Analisis Persepsi Pemain Terhadap Game Cross-Platform: Studi Kasus Permainan Genshin Impact,” Prosiding The 12 th Industrial Research Workshop and National Seminar Bandung, vol. 12, pp. 1273–1278, Sep. 2021.
[4] R. Gunawan, A. Maulana Yusuf, and L. Nopitasari, “Rancang Bangun Sistem Presensi Mahasiswa Dengan Menggunakan Qr Code Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah Elektronika dan Kompuer, vol. 14, no. 1, pp. 47–58, Jul. 2021, [Online]. Available: http://journal.stekom.ac.id/index.php/elkom■page47
[5] K. Amin Ade Putra, R. Wijianto Adhi, N. Imam Fadlilah, and C. Mei Helyana, “Game Edukasi ‘Perjalanan Si Koko’ Sebagai Media Pembelajaran,” Jurnal Informatics and Computer Engineering Journal, vol. 3, no. 1, pp. 88–96, Jan. 2023, [Online]. Available: https://jurnal.bsi.ac.id/index.php/ijec/
[6] N. Hidayahtul and A. Tifatul, “Pengaruh Layanan Informasi Dalam Penggunaan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa,” Biblio Couns : Jurnal Kajian Konseling dan Pendidikan, vol. 8, no. 1, pp. 1–7, Mar. 2025, doi: 10.30596/bibliocouns.v5i2.10390.
[7] A. Rifqah Nabila, D. Priyono Putri, P. Erawati, and A. Marini, “Pemanfaatan Game Edukasi Online Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa,” JPDSH Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, vol. 2, no. 2, pp. 357–364, Dec. 2022, [Online]. Available: https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH
[8] A. Agung Saputra, F. Nonggala Putra, and R. Darma Rusdian Yusron, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android,” JACIS : Journal Automation Computer Information System, vol. 2, no. 1, pp. 66–73, May 2022.
[9] R. Muhammad Mirza Prasetyo, H. Syaputra, W. Cholil, and S. Sauda, “Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” Jurnal Nasional Ilmu Komputer, vol. 2, no. 2, pp. 102–111, May 2021.
[10] B. N. Hilmawan and T. Yuniati, “Perancangan Game Role-Playing sebagai Sarana Edukasi Sejarah Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” Computer Science (CO-SCIENCE), vol. 4, no. 1, pp. 1–10, Jan. 2024, [Online]. Available: http://jurnal.bsi.ac.id/index.php/co-science
[11] H. Suryani, “Efektivitas Penggunaan Aplikasi Ibis Paint X dalam Pembelajaran Aplikasi Komputer,” Jurnal MediaTIK: Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, vol. 7, no. 2, pp. 40–43, May 2024.
[12] S. Dika Pratama and M. Noviarsyah Dadaprawira, “Pengujian Black Box Testing Pada Aplikasi Edu Digital Berbasis Website Menggunakan Metode Equivalence Dan Boundary Value,” Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD, vol. 6, no. 2, pp. 560–569, Jul. 2023, [Online]. Available: https://ojs.trigunadharma.ac.id/index.php/jsk/index
[13] F. Kawakib Kartono et al., “Pengujian Black Box Testing Pada Sistem Website Osha Snack: Pendekatan Teknik Boundary Value Analysis,” Jurnal Kridatama Sains dan teknologi, no. 02, pp. 754–766, 2024.
[14] E. Suprapto, “User Acceptance Testing (UAT) Refreshment PBX Outlet Site BNI Kanwil Padang,” Jurnal Civronlit Unbari, vol. 6, no. 2, pp. 54–58, Oct. 2021, doi: 10.33087/civronlit.v6i2.85.
[15] N. Apriyanti, S. Fitri Ana Wati, and A. Rezha Efrat Najaf, “Pemanfaatan Metodologi PXP Dan Pengujian User Acceptance Testing (UAT) Dalam Pengembangan Website E-Kavling,” Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 8, no. 3, pp. 3678–3686, Jun. 2024.



