Perancangan Model Bisnis Toko Viara Toys Menggunakan Metode Business Model Canvas

Penulis

  • Muhammad Rizki
  • Budi Sulistyo
  • Farda Hasun

Abstrak

Toko Viara Toys merupakan usaha ritel mainan anak yang menghadapi berbagai tantangan dalam pengembangan bisnis, seperti meningkatnya persaingan, perubahan perilaku konsumen, serta keterbatasan dalam pemanfaatan saluran pemasaran digital. Kondisi tersebut berdampak pada belum optimalnya kinerja pendapatan dan keberlanjutan usaha. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis model bisnis Toko Viara Toys yang sedang berjalan serta merumuskan model bisnis usulan yang lebih adaptif dan berkelanjutan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Business Model Canvas  (BMC) sebagai alat analisis utama, yang didukung oleh analisis SWOT untuk mengidentifikasi faktor internal dan eksternal usaha. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan pemilik usaha, observasi langsung terhadap aktivitas operasional toko, serta studi dokumentasi. Selanjutnya, dilakukan analisis finansial menggunakan Break Even Point (BEP) untuk menilai kelayakan finansial dari model bisnis usulan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa model bisnis eksisting Toko Viara Toys masih memiliki kelemahan pada aspek saluran distribusi, hubungan pelanggan, serta efisiensi biaya operasional. Model bisnis usulan difokuskan pada optimalisasi pemasaran digital melalui media sosial dan toko online, peningkatan nilai tambah produk, serta pengelolaan biaya yang lebih terstruktur. Hasil analisis BEP menunjukkan bahwa model bisnis usulan memiliki potensi untuk mencapai titik impas pada tingkat pendapatan yang relatif rendah, sehingga dinilai layak untuk diterapkan

 Kata kunci— Business Model Canvas , SWOT, toko mainan, Break Even Point.

Referensi

A. Osterwalder and Y. Pigneur, Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers. John Wiley & Sons, 2010.

W. C. Kim and R. Mauborgne, Blue Ocean Strategy: How to Create Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant. Harvard Business Review Press, 2015.

Badan Pusat Statistik Kabupaten Tasikmalaya, Kecamatan Singaparna dalam Angka 2024, BPS Kabupaten Tasikmalaya, 2024.

W. Kenton, "SWOT: What is it, how it works, and how to perform an analysis," Investopedia, Dec. 19, 2025. [Online]. Available: [URL jika ada]

Statista, "Toys & games - worldwide," Statista, 2025.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi & BPS, Profil Anak Usia Dini 2025: Penggunaan Gawai Anak 0-6 Tahun, Jakarta: Badan Pusat Statistik, 2025.

R. Suryaningsih and A. E. Yon, "Penggunaan gadget pada anak usia 4-6 tahun," Jurnal Pendidikan Tambusai, vol. 5, no. 2, pp. 3456-3465, 2021.

Badan Pusat Statistik, "42,25% anak usia dini Indonesia sudah gunakan handphone," BPS, 2025.

CNBC Indonesia, "Fenomena mengejutkan: Perilaku anak RI berubah drastis dalam 5 tahun," CNBC Indonesia, Dec. 9, 2025.

PwC, Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027: Video Games & Esports Indonesia, PricewaterhouseCoopers Indonesia, 2023.

PwC, "Industri video game Indonesia diproyeksikan US$3,1 miliar pada 2027," PricewaterhouseCoopers Indonesia, 2023.

Badan Pusat Statistik, Persentase Penduduk Usia 5 Tahun ke Atas yang Pernah Mengakses Internet dalam 3 Bulan Terakhir, BPS, 2024.

Badan Pusat Statistik, Proporsi Individu yang Menggunakan Internet Menurut Jenis Kelamin (Persen), BPS, 2019.

Warta Ekonomi, "Pengguna E-Commerce terus meningkat, Kementerian UMKM percepat transformasi digital UMKM," Warta Ekonomi, Dec. 30, 2025.

GoodStats, "Nilai transaksi E-Commerce Indonesia capai Rp487 triliun pada 2024," GoodStats, Mar. 29, 2025.

Badan Pusat Statistik, Pendapatan Per Kapita Nasional Indonesia Tahun 2024, Jakarta: Badan Pusat Statistik (BPS), 2024.

IMARC Group, Indonesia Toys Market: Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity, and Forecast 2025–2033, IMARC Group, 2025.

Badan Ekonomi Kreatif, Kontribusi Sektor Ekonomi Kreatif Terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) Nasional, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia, 2024.

T. R. Harsya, "Pernyataan Menteri Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Ekonomi Kreatif tentang kontribusi ekonomi kreatif terhadap PDB," Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia, Dec. 2024.

Unduhan

Diterbitkan

2026-07-01

Terbitan

Bagian

Prodi S1 Teknik Industri