Penerapan Kecerdasan Buatan Pada Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Menggunakan Algoritma Bézier Curves

Authors

Abstract

Abstrak— Seiring berkembangnya waktu, jumlah game edukasi yang ada bertambah banyak. Namun, sangat disayangkan bahwa masih banyak game edukasi yang terlalu kaku dan terlalu fokus dalam aspek edukasinya sehingga melupakan jati dirinya sebagai game yang bertujuan untuk menghilangkan rasa penat. Penelitian ini dilakukan untuk menghindari masalah tersebut, dengan menambahkan sistem kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence pada game edukasi, diharapkan game dapat memberikan pengalaman yang menarik dan menghibur tanpa menciptakan rasa kaku dan menghilangkan aspek edukasinya. Sistem kecerdasan buatan yang diimplementasikan adalah Algoritma Bézier Curve. Algoritma yang membentuk lintasan kurva yang akan menjadi lintas gerak rintangan. Dengan mengimplementasikan algoritma, maka akan terlahir pengalaman menarik di setiap gameplay dari game yang dimainkan. Game ini dikembangkan pada platform Android. Pengujian dilakukan pada 33 siswa SMA/SMK sederajat dengan rentan umur (15-20 tahun). Hasil yang diperoleh, 96.9% responden setuju bahwa game menarik bagi mereka dan 93.9% merasa tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah memainkan game, di dapatkan 81.9% mendapatkan tombol interupsi yang muncul di lokasi yang berbeda setiap responden memainkan game. Kata kunci— game, artificial intelligence, android, edukasi, bézier curves

References

[1] V. W. Febriani, B. Chandrawati, and D. Widiantoro,

for Children,= SISFORMA, vol. 3, no. 1, p. 26, Feb.

2017, doi: 10.24167/sisforma.v3i1.621.

[2] S. Amami Pramuditya, M. S. Noto, and D.

Syaefullah,

MATEMATIKA,= Eduma : Mathematics Education

Learning and Teaching, vol. 6, no. 1, p. 77, Jul. 2017,

doi: 10.24235/eduma.v6i1.1701.

[3] N. Falikhah,

DAN TANTANGAN BAGI INDONESIA,=

Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, vol. 16, no. 32,

2017, doi: 10.18592/alhadharah.v16i32.1992.

[4] B. Manero, J. Torrente, C. Fernandez-Vara, and B.

Fernandez-Manjon,

Gaming Habits, Gender, and Age on the

Effectiveness of an Educational Video Game: An

Exploratory Study,= IEEE Transactions on Learning

Technologies, vol. 10, no. 2, pp. 236–246, Apr. 2017,

doi: 10.1109/TLT.2016.2572702.

[5] S. Baydas and B. Karakas,

Bezier curve,= Journal of Taibah University for

Science, vol. 13, no. 1, pp. 522–528, Dec. 2019, doi:

10.1080/16583655.2019.1601913.

[6] G. Galehantomo P.S,

Between Games Console, Mobile Games And PC

Games,= SISFORMA, vol. 2, no. 1, p. 23, Nov. 2015,

doi: 10.24167/sisforma.v2i1.407.

[7] S. Legg and M. Hutter,

of Intelligence,= Jun. 2007, [Online]. Available:

http://arxiv.org/abs/0706.3639

[8] L. Chen, P. Chen, and Z. Lin,

in Education: A Review,= IEEE Access, vol. 8, pp.

75264–75278, 2020, doi:

10.1109/ACCESS.2020.2988510.

[9] B. Purkiss and I. Khaliq,

Idle Games & Perceptions on the Definition of a

Game,= in 2015 IEEE Games Entertainment Media

Conference (GEM), Oct. 2015, pp. 56–61. doi:

10.1109/GEM.2015.7377233.

[10] H. A. S. Murti, T. D. Hastjarjo, and R. Ferdiana,

Serious Games,= in 2019 5th International

Conference on Science and Technology (ICST),

2019, pp. 218–223. doi:

10.1109/ICST47872.2019.9166177.

[11] K. R. dan T. Kementerian Pendidikan and Sekretariat

Jenderal Pusat Prestasi Nasional, Panduan Teknis

Pelaksanaan Tingkat Nasional Lomba Debat Bahasa

Indonesia dan National Schools Debating

Championship NATIONAL SCHOOLS DEBATING

CHAMPIONSHIP, vol. 1. 2021.

[12] S. Maqsood, M. Abbas, K. T. Miura, A. Majeed, and

A. Iqbal,

generalized blended trigonometric Bézier curves

with shape parameters,= Advances in Difference

Equations, vol. 2020, no. 1, Dec. 2020, doi:

10.1186/s13662-020-03001-4.

Downloads

Published

2023-02-01

Issue

Pages

570-576

Section

Program Studi S1 Teknik Komputer