Fenomena Menonton Virtual Youtuber Kobo Kanaeru (Studi Fenomenologi Pada Generasi Z Pengikut Channel Kobo Kanaeru di Indonesia)

Penulis

  • Anis Ma’rifatunnisaa Telkom University
  • Adrio Kusmareza Adim Telkom University

Abstrak

Penggunaan kalimat toxic dapat diklasifikan sebagai kekerasan verbal, namun di YouTube hal tersebut bisa memberikan kesan hiburan dan menjadi ciri khas yang khas bagi para konten kreator. Virtual YouTuber Kobo Kanaeru merupakan konten kreator virtual yang memiliki peningkatan jumlah subscriber di platform YouTube yang cukup signifikan, meskipun karakter tersebut menggunakan kata-kata yang cenderung toxic dalam siaran live streamingnya. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mencari tahu motif generasi Z dalam menonton VTuber Kobo Kanaeru. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ada kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Dalam hasil penelitian, terdapat dua jenis motif yang melatarbelakangi generasi Z dalam menonton live streaming VTuber Kobo Kanaeru. Motif sebab (because motive) generasi Z menonton VTuber Kobo Kanaeru adalah minat terhadap budaya populer Jepang, rasa ingin tahu keberadaan dan perkembangan VTuber, minat terhadap isi konten, penggunaan bahasa indonesia, kepribadian VTuber Kobo Kanaeru. Motif tujuan (in order to motive) generasi Z menonton live streaming VTuber Kobo Kanaeru adalah interaksi dengan visual anime, hiburan, informasi game dan meningkatkan keakraban dengan teman. Ditemukan juga makna yang dibangun oleh generasi Z dalam menonton VTuber Kobo Kanaeru yaitu representasi adik perempuan, representasi teman dekat, representasi pasangan, sebagai pelarian masalah, sebagai panutan dalam berinteraksi, sebagai panutan dalam mengembangkan diri.

Kata Kunci-generasi Z, motif, VTuber Kobo Kanaeru

Referensi

Adzania, J. I., & Arianingsih, A. (2022). Dampak Menonton VTuber Terhadap Penggemar Budaya Populer Jepang

di Bandung . Mahadaya .

Ahdiyat, M. A. (2021). Kekerasan Verbal di Konten Youtube Indonesia dalam Perspektif Kultivasi. ETTISAL:

Journal of Communication, 5(2), 211-225.

Beritagar.id. (2018, February 7). Kebiasaan Gen Z dalam Menikmati Hiburan. https://beritagar.id/artikelamp/infografik/kebiasaan-gen-z-dalam-menikmati-hiburan

Budiargo, D. (2015). Berkomunikasi ala Net Generation. PT Elex Media Komputindo Kompas Gramedia.

Creswell, J. W. (2016). Research Design: Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran (Edisi

Keempat). Pustaka Pelajar.

December, J. (1996). Units of Analysis for Internet Communication. Journal of Communication, 46(1).

Gigguk. (2020). I Got Addicted to VTubers and Regret Everything. Https://

Www.Youtube.Com/Watch?V=UJ9mH4YC6MY.

Groom, V., Bailenson, J., & Nass, C. (2009). The Influence of Racial Embodiment on Racial Bias in Immersive

Virtual Environments. Social Influence, 4(3), 231-248.

Hou, F., Guan, Z., Li, B., & Chong. (2019). Factors influencing people's continuous watching intention and

consumption intention in live streaming:Evidence from China. Internet Research, 30.

Hunter, R. S. (2002). World Without Secrets: Business, Crime and Privacy in the Age of Ubiquitous Computing.

Wiley.

Kato, H. (1989). Handbook of Japanese Popular Culture. Greenwood Press.

Khan, G. F., & Vong, S. (2014). Virality over YouTube: An empirical analisys. Internet Research, 24(5), 629-647.

Ksatrya, M. (2011). Hegemoni Budaya Jepang melalui Anime dan Manga. Kompasiana.

https://www.kompasiana.com/mardhana ksatrya/55008ca7a33311926f5116d4/he gemoni-budaya-jepangmelalui-animedan-manga

Lange, P. G. (2007). Publicly Private and Privately Public: Social Networking on YouTube. Ournal of ComputerMediated Communication, 13(1), 361-380.

Laughey, D. (2007). Themes in Media Theory. Open University Press.

Littlejohn, S. W. (1996). Theories of Human Communication (fifth edition). Wadsworth Publishing Company.

Lo, S. K., Lie, T., & Li, C. I. (2016). The relationship between online game playingmotivation and selection of

online game characters - the case of Taiwan. Behaviourand Information Technology, 35, 57-67.

Martin, R. A. (2007). The psychology of humor: an integrative approach. Elsevier Academic Press.

McQuail, D. (2003). Teori Komunikasi massa. Penerbit Erlangga .

Moleong, L. (2011). Metode Penelitian Kualitatif. PT Remaja Rosdakarya.

Moleong, L. J. (2017). Metode Penelitian Kualitatif. PT. Remaja Rodaskarya.

Noordiono, A. (2016). Karakter Generasi Z dan Proses Pembelajaran Pada Program Studi Akuntansi UNAIR 2016.

Unair.

Pratama, I. P. A. E. (2020). Social Media and Social Network . Informatika .

Puspitaningrum, D. R., & Prasetio, A. (2019). Fenomena

Penggemar Budaya Populer Jepang di Indonesia. MediaTor, 12(2), 128-140.

Putri, R. R. (2012). Kekerasan dalam Berpacaran . Universitas Muhamadiyah surakarta.

Ruzic, N. (2011). The Internet and Video Games: Causes of Increased Aggressiveness Among Young People.

Medijske Studije, 2(3-4), 16-27.

Schutz, A. (1967). The Phenomenology of The Social World. Heinemann Educational Book.

Sitasari, N., Rozali, Y., Arumsari, A., & Setyawan, D. (2019). Self-Esteem And Celebrity Worship In Social

Network Bollywood Mania Club Indonesia Members In Jakarta. Proceedings of the 1st International

Conference on Business, Law And Pedagogy, ICBLP 201914.

Storey, J. (1996). "Cultural Studies and the Study of Popular Culture: Theories and The Methods. University of

Georgia Press.

Strinati, D. (2003). Popular Culture. Pengantar Menuju Teori Budaya Populer (Abdul Mukhid, Penerjemah.

Bentang Budaya.

Suan, S. (2021). Performing Virtual YouTubers:Performing Virtual YouTubers. In M. Roth, H. Yoshida, & M.

Picard (Eds.), Japan's Contemporary Media Culture between Local and Global (pp. 187-224). CrossAsiaeBooks,.

Suwarno, E. (2009). Fenomenologi: metode peneltian komunikasi_: Konsepsi, pedoman, dan contoh penelitiannya .

Widya Padjadjaran.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2023-12-29

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Ilmu Komunikasi