Pengaruh Co-Branding Terhadap Brand Image Aplikasi Social Game Zepeto Di Indonesia

Authors

  • Mutiara Agnes Telkom University
  • Itca Istia Wahyuni Telkom University
  • A. Hasan Al Husain Telkom University

Abstract

Tren teknologi Metaverse menciptakan ragam pemanfaatan di berbagai bidang sebagai salah satu terobosan digital,
diantaranya adalah bidang game online. ZEPETO merupakan aplikasi game sekaligus jejaring sosial dengan tampilan
Metaverse yang berasal dari Korea Selatan. Pada tahun 2021-2022, terdapat banyak keluhan dari para pengguna
mengenai banyaknya efek glitch dan bug yang diciptakan oleh para creator items pada aplikasi tersebut. Pengambilan
sampel menggunakan total sampling yang mengikut sertakan seluruh populasi untuk dijadikan sampel. Teknik analisis
data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan regresi linear sederhana. Penelitian ini memiliki persamaan regresi
linear sederhana Y9=5.146+0.687X. Hasil analisis korelasi yang dihasilkan adalah 0.914. Penelitian ini terbukti H0
ditolak dan H1 diterima dikarenakan nilai thitung > ttabel, yaitu 4.069 > 1.65685 yang memiliki arti bahwa terdapat
pengaruh Co-Branding BLACKPINK terhadap Brand Image aplikasi social game ZEPETO. Adapun pengaruh yang
diciptakan oleh variabel Co-Branding ZEPETO-BLACKPINK terhadap variabel Brand Image Aplikasi ZEPETO
adalah sebesar 74,6%, sedangkan sisanya 25,4% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti pada penelitian ini.


Kata Kunci-co-branding, brand image, Metaverse, ZEPETO, BLACKPINK

References

Barker, S. D. & A. (2007). Evaluating of Branding Alliance Between Non Profit and Commercial Brand Partners: The

Transfer and Effect. International Journal of Non Profit and Voluntary Sector Marketing, 12(1).

https://doi.org/10.1002/nvsm.291

Chang, W.-L. (2009). Roadmap of Co-branding Positions and Strategies.

Dr. Ulber Silalahi, M. A. (2019). Metode Penelitian Sosial Kuantitatif (N. F. Atif (ed.)). PT Refika Aditama.

Espallardo, B. (2008). Building Online Brands Through Brand Alliance in Internet. European Journal of Marketing,

(9). https://doi.org/10.1108/03090560810891091

Francois, T. T. & R. (2022). MENGERTI METAVERSE (V. E. H (ed.)). PT Elex Media Komputindo.

Jeongmin Han, Jeongyun Heo, E. Y. (2021). The Metaverse is Coming. Kookmin University, Seoul, Republic of

Korea. https://careers-us.zepeto.me/

Keller, K. L. (2010). STRATEGIC BRAND MANAGEMENT, Building, Measuring, and Managing Brand Equity Third

Edition. Pearson Education.

Kiryantono, R. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Pernada Media Grup.

Philip Kotler, K. L. K. (2008). Manajemen Pemasaran, Edisi Ketiga Belas (S. S. Adi Maulana, S.E, Yayat Sri Hayati

(ed.)). PEnerbit Erlangga.

Sugiyono, P. D. (2017). METODE PENELITIAN KUANTITATIF KUALITATIF DAN R&D. Penerbit Alfabeta.

Sunyoto, D. (2012). Konsep Dasar Riset Pemasaran & Perilaku Konsumen. CAPS (Center for Academic Publishing

Service).

Umar, H. (2013). METODOLOGI PENELITIAN Aplikasi dalam Pemasaran. PT Gramedia Pustaka Utama.

Published

2024-04-30

Issue

Section

Program Studi S1 Ilmu Komunikasi