Fenomena Game Online Mobile Legends Pada Alumni Santri ( Studi Fenomenologi Pondok Pesantren Al-Hamid Dalam Komunikasi Interpersonal)

Penulis

Abstrak

Pada Era globlisasi, manusia dihadapkan dengan adanya kemajuan teknologi yang sangat canggih. Yang paling bisa dirasakan adalah perkembangan internet. Salah satu game online yang sedang popular di Indonesia yaitu Mobile Legends. Analisis ini difokuskan pada penerapan komunikasi interpersonal DeVito pada pemain game mobile legends alumni santri pesantern Al-Hamid. Penelitian ini menggunakan teori komunikasi interpersonal DeVito yang memuat lima indikator, (the principle of process), (the principle of cooperation), (the principle of expressiveness), (the principle of politeness), (the principle of dialogue), dan (the principle of turn taking). Subjek penelitian ini adalah game online Mobile Legends Bang Bang: dari Alumni Santri Pondok Pesantren AL-Hamid, Untuk menilai dan menganalisis komunikasi interpersonal para pemain. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi dengan objek game online Mobile Legends bang bang: Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Penelitian ini menganalisis komunikasi interpersonal alumni santri Pondok Pesantren Al-Hamid saat bermain Mobile Legends. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alumni santri cenderung berkomunikasi secara positif, sopan, dan hormat, serta mampu mengelola emosi dengan baik. Nilai-nilai agama yang dimiliki menjadi faktor penting dalam membentuk perilaku komunikasi mereka dalam permainan. Game ini, bagi alumni santri, tidak hanya sebagai hiburan, tetapi juga sarana untuk berinteraksi dan memperkuat hubungan sosial.

Kata Kunci-game online, Mobile Legends, alumni santri, komuniaksi interpersonal

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Abdussamad, Z. (2021). Buku Metode Penelitian Kualitatif (P. Rapanna, Ed.). CV. Syakir Media Press.

Ambarwati, M., Rahman, A., & Sebelas Maret Surakarta, U. (2022). Trash-Talking Pemain Mobile Legends: Bang

Bang Mahasiswa FKIP UNS. Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, 5.

https://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/ganaya

Arif, M., & Aditya, S. (2022). Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends Pada Mahasiswa

Universitas Negeri Padang. Journal of Intercultural Communication and Society Juni, 2022(1), 31–45.

Arifin, M. A., Sanjaya Usop, L., Cuesdeyeni, P., Susilawati, R., Suryanata, S., & Umega, U. (2023). Perilaku Toxic Dalam Permainan Online Mobile Legends Bang Bang. Jurnal Bintang Pendidikan Dan Bahasa, 1(3). https://doi.org/10.59024/bhinneka.v1i3.628

Arifin, M. A., Usop, L. S., & Cuesdeyeni, P. (2023). Perilaku Toxic Dalam Permainan Online Mobile Legends Bang

Bang.

Augina, A. (2020). Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data pada Penelitian Kualitatif di Bidang Kesehatan Masyarakat. Jurnal Ilmiah Kesehatan Masyarakat, 12(3), 145–151.

Bismark, F., & Atnan, N. (2020). Analisis Perilaku Komunikasi Antarpribadi Player Game Online Mobile

Legends :Bang Bang (Studi Kasus Pada Komunitas Casual Crew di Kota Bandung). E-Proceeding of

Management, 7(2), 1–12. www.cnbcindonesia.com

Budi, N. (2019, March 2). Usia Gamer Bervariasi, Game Mobile Punya Potensi Tinggi Jual Iklan. Bola.Com.

Cahaya, R., Budiyono, & Kokotiasa, W. (2021). Dampak game online mobile legends terhadap perilaku remaja. Antropocene: Jurnal Penelitian Ilmu Humaniora, 1(1), 1–7.

Cahaya Snindya Putri, R., & Kokotiasa, W. (2021). Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Perilaku Remaja. In Jurnal Penelitian Ilmu Humaniora (Vol. 1, Issue 1). https://journal.actualinsight. com/index.php/antropocene/article/view/16

Chairunisa. (2022, December 17). Mengenal Game Online: Pengertian, Industri, Sejarah hingga Jenisnya. Daily Sosial.

Cristional, A. (2019). Interpersonal Communication Behavior Online Game Addict Case Study on Mobile Legends Bang Bang Online Game Addict in South Tangerang, Indonesia. International Conference on IT, Communication and Technology for Better Life, 53–56.

Damayani Pohan, D., & Fitria, U. S. (2021). Jenis Jenis Komunikasi. Cybernetics: Journal Educational Research and Social Studies, 2(3), 29–37. http://pusdikra-publishing.com/index.php/jrss

Dan, S., Abie, R. W., & Rosmilawati, S. (2023). Perilaku Toxic Dalam Komunikasi Virtual Di Game Online Mobile

Legends: Bang Bang Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Muhammadiyah Palangkaraya. Umpalangkaraya, 9(1), –48. https://doi.org/10.33084/restorica.v9i1

DeVito, J. A. (2022). The interpersonal communication book.

Firdaus, Y., Pebrianti, Y., & Andriyani, T. (2018). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online. Riset Terapan Akuntansi Politeknik Negeri Sriwijaya, 2(2), 169–181.

Janttaka, N., & Juniarta, W. (2020). Analisis Dampak Game Online Mobile Legends Pada Anak Usia Sekolah Dasar

Junjung Kecamatan Sumbergempol Kabupaten Tutungagung. Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 04(2), 132– http://jurnal.unipasby.ac.id/index.php/jurnal_inventa

Juwita, A., Alfikri, M., & Kamal, A. (2022). Komunikasi Interpersonal Orangtua dan Anak Pecandu Game Online Di

Kota Tanjung Balai. Sibatik Journal, 1(12), 2779–2790.

Kristianty, S., & Maryani, D. (2019). Interpersonal Communications of Parents and Adolescents in tangerang to overcome mobile legends game online addictions. Advance in Social Science, Education and Humanities Reserach, 343, 513–519.

Machfiroh, R., Rahmansyah, A., & Budiman, A. (2020). The Effect of Massively Multiplayer Online Game on Player Behavior. Journal of Physics: Conference, 1–4.

Novianti, I., & Iswary, I. (2023). Convergence Culture In The Practice Of Mobile. International Review of Humanities Studies , 8(1), 95–102.

Obiyanto, A., & Muhaimin. (2022). Motif Bermain Game Online Studi Kasus Pada Remaja Desa Sumbersari Banyuwangi. Komunikasi Dan Penyiaran Islam , 2(1), 1–17.

Prameswari, A. (2019). Strategi Brand Activation Untuk Meningkatkan Brand Awareness (Studi Kasus Event Dextone Goes To School di Sekolah Dasar Negeri 13 Jakarta Utara). Universitas Bakrie, 1–100.

Rafdinal, W., Qisthi, A., & Asrilsyak, S. (2020). Mobile Game Adoption Model: Integrating Technology Acceptance

Model and Game Features. SRIWIJAYA INTERNATIONAL JOURNAL OF DYNAMIC ECONOMICS AND BUSINESS, 43–56. https://doi.org/10.29259/sijdeb.v4i1.43-56

Rusandi, & Rusli, M. (2020). Merancang Penelitian Kualitatif Dasar/Deskriptif dan Studi Kasus. Staiddimakassar, 2– http://repository.uin-

Samsu, S. (2013). Analisis Pengakuan Dan Pengukuran Pendapat Berdasarkan PSAK No. 23 Pada Pt. Misa Utara

Manado. EMBA, 1(3), 567–575.

Satria, D. P., Nabila, H., Maulidia, M., & Rasel, M. J. (2021). Perilaku Komunikasi Interpersonal Pemain Game Online

https://doi.org/10.25008/parahita.v2i2.63

Surya, G., Risma, A., Amalia, M., Fathlinnas, M., & Arrumaisyah, A. (2022). The Influence of Online Games on Junior High School Students in North Sumatera Province. Edumaspul Jurnal Pendidikan, 6(2), 1–6.

UMMAH ATHIK HIDAYATUL. (2020). DAKWAH DIGITAL DAN GENERASI MILENIAL (Menelisik Strategi Dakwah Komunitas Arus Informasi Santri Nusantara).

Unduhan

Diterbitkan

2024-12-01

Terbitan

Bagian

Program Studi S1 Ilmu Komunikasi

Cara Mengutip

Medazeldio, M. R., & Arifputri, A. N. (2024). Fenomena Game Online Mobile Legends Pada Alumni Santri ( Studi Fenomenologi Pondok Pesantren Al-Hamid Dalam Komunikasi Interpersonal). eProceedings of Management, 11(6). https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/management/article/view/25022