Diskriminasi Pada Gamers Perempuan (Studi Fenomenologi Gamers Perempuan Dalam Grup Discord <Horror=)
Abstract
Game menjadi hobi untuk beberapa kalangan dan rutinitas yang dapat melepas penat dari sibuknya aktivitas yang
dijalani. Pada era digital saat ini game menjadi salah satu hal yang turut serta berkembang pesat. Kita dapat bermain
game bersama dengan seseorang dari penjuru dunia. Penelitian ini berjujuan untuk menggali pengalaman diskriminasi
yang dialami oleh gamers perempuan dalam grup discord <Horror= dengan pendekatan fenomenologi. Studi ini
menggunakan teori interaksi simbolik oleh Herbert Mead guna memahami bagaimana simbol-simbol dalam interaksi
online menciptakan pengalaman diskriminatif terhadap perempuan dalam komunitas game. Pada penelitian ini
menggunakan metode wawancara semi-terstruktur dengan beberapa informan kunci gamers perempuan yang aktif
dalam grup discord <Horror= serta observasi partisipatif terhadap dinamika interaksi dalam grup tersebut. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa pengalaman gamers perempuan tidak hanya terjadi melalui tindakan eksplisit namun
juga melalui simbol yang berkembang dalam komunikasi sehari-hari seperti, pelecehan verbal, stereotipe gender,
pengucilan sosial hingga intimidasi dan ancaman. Melalui perspektif interaksi simbolik penelitian ini mengungkapkan
bagaimana makna dibangun dalam interaksi online yang berkontribusi pada pembentukan pengalaman diskriminatif
gamers perempuan, selain itu interaksi simbolik juga menyoroti pembentukan identitas gamers perempuan dalam grup
discord <Horror=. Penelitian ini diharapkan dapat memberi kontribusi dalam memahami isu kesetaraan gender dalam
aspek hiburan seperti game.
Kata kunci: Diskriminasi, Gamers Perempuan, Interaksi simbolik, Grup Discord.
References
Aisyah. (2022). Pengertian Apa Itu Roblox dan Keunggulannya. Gerai Fastpay.
Anjungroso, F. (2014). Ada 25 Juta Orang Indonesia Doyan Main Game Online. Tribun Techno.
Blumer, H. (1969). Symbolic Interactionism : Perspective and Method. University of California Press.
Butler, J. (1990). Gender Trouble : Feminism and The Subversion of Identity.
Chairunisa. (2022). Mengenal Game Online: Pengertian Industri Sejarah Hingga Jenisnya. DailySocial.
Clark, N. & P. S. S. (2009). Game Addiction The Experience and the Effects. McFarland & Company, Inc.
Denny, J. A. (2014). Menjadi Indonesia Tanpa Diskriminasi: Data, Teori, dan Solusi (Vol. 1).
Dr. J. R. Raco. ME., M. S. (2010). METODE PENELlTlAN KUALlTATlF JENIS, KARAKTERISTIK, DAN
KEUNGGULANNYA (A. L & J. B. Soedarmanta (eds.)). PT Gramedia Widiasarana Indonesia.
Fox, J., & Tang, W. Y. (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social
dominance orientation. Computers in Human Behavior, 33, 314–320. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.07.014
Juli, N., Arifin, M. A., Usop, L. S., Cuesdeyeni, P., Susilawati, R., Suryanata, S., Umega, U., & Raya, U. P. (2023).
Perilaku Toxic Dalam Permainan Online Mobile Legends Bang Bang. 1(3).
Justine Cassell, H. J. (1998). From Barbie® to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. The MIT Press.
https://doi.org/https://doi.org/10.7551/mitpress/3125.001.0001
Kafai, Y. B., Richard, G. T., & Tynes, B. M. (2016). Diversifying Barbie and Mortal Kombat: Intersectional
perspectives and inclusive designs in gaming. Carnegie Mellon: ETC Press, August, 318.
Kowert, R., & Oldmeadow, J. A. (2013). (A)Social reputation: Exploring the relationship between online video game
involvement and social competence. Computers in Human Behavior, 29(4), 1872–1878.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.03.003
Matius Kevin Kurniawan, S. M. (2022). Pengaruh Motif Penggunaan Aplikasi Discord terhadap Kepuasan Pengguna
Dikalangan Mahasiswa Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie Angkatan 2018 …. KWIK KIAN GIE.
Mead, G. H. (1934). Mind, Self, and Society: From the Standpoint of a Social Behaviorist (Works of George Herbert
Mead, Vol. 1). https://api.semanticscholar.org/CorpusID:142911116
Melong, L. J. (1988). Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta: Proyek Pengembangan LPTK.
Morissan. (2013). TEORI KOMUNIKASI: INDIVIDU HINGGA MASSA. Kencana Perdana Media Group.
Nakamura, L. (2002). Cybertypes : Race, Ethnicity, and Identity on the Internet. In Sustainability (Switzerland) (Vol.
, Issue 1). Routledge.
Nisa, A. K. (2022). Game Online di Era Globalisasi. Universitas Islam Negeri.
Pramesty, B. I. (2021). Diskriminasi pada Pemain Game Online Perempuan. Jurnal Audience, 4(02), 234–248.
https://doi.org/10.33633/ja.v4i2.4498
Pratama. (2023a). INTOLERANSI TERHADAP DISKRIMINASI PADA PEMAIN GAME ONLINE
PEREMPUAN. Sustainability (Switzerland), 11(1), 1–14.
ww.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELE
STARI



