Pengaruh Fear Of Missing Out (FOMO) dan Sales Promotion Terhadap Impulsive Buying Skin Hero di Games Mobile Legends: Bang Bang

Authors

  • Syaiful Hadi Prasetyo Telkom University
  • R. Amalina Dewi Kumalasari Telkom University

Abstract

Popularitas game ini di kalangan generasi muda hingga dewasa, baik sebagai hiburan maupun bagian dari gaya
hidup digital, memotivasi pemain untuk membeli skin hero sebagai wujud ekspresi diri. Fenomena ini
menciptakan peluang strategis bagi perusahaan untuk meningkatkan penjualan dan merancang strategi pemasaran
yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak Fear of Missing Out (FOMO) dan promosi
penjualan terhadap perilaku pembelian impulsif skin hero dalam game Mobile Legends: Bang Bang. Studi ini
menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan data primer yang dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan
kepada 120 responden pengguna Mobile Legends: Bang Bang. Selain itu, data sekunder diperoleh dari jurnal,
buku, dan sumber daring. Analisis data kuesioner dilakukan menggunakan IBM SPSS versi 30, dengan teknik
analisis meliputi analisis deskriptif, uji asumsi klasik, analisis regresi linier berganda, dan uji hipotesis untuk
menguji hubungan antar variabel. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa responden memiliki persepsi
positif terhadap Fear of Missing Out (X1) dan promosi penjualan (X2). Analisis regresi linier berganda
menunjukkan bahwa kedua variabel tersebut berpengaruh positif terhadap perilaku pembelian impulsif dalam
aktivitas top up atau pembelian skin hero di Mobile Legends: Bang Bang. Secara keseluruhan, Fear of Missing
Out dan promosi penjualan menjelaskan 65,1% variasi dalam pembelian impulsif, sedangkan sisanya (34,9%)
dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini..
Kata Kunci-Fear of Missing Out (FOMO), promosi penjualan, pembelian impulsif

References

Alamsyah, A., Nadhila, F., & Izumi, N. K. (2024). Understanding customer behavior by mapping complaints

to personality based on social media textual data. Data Technologies and Applications.

https://doi.org/10.1108/DTA-02-2024-0162

Cahyani, W., & Sulistyowati, R. (2021). Pengaruh sales promotion dan electronic word of mouth terhadap

keputusan pembelian tiket bioskop melalui aplikasi TIX ID (Studi pada pengguna aplikasi TIX ID di

Surabaya). Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 9(1). https://forms.gle/zeHfZKGyByYxLfKy5

CNBC. (2024, Januari 12). Raja game mobile RI terbaru, Mobile Legends dan PUBG kalah.

https://www.cnbcindonesia.com/tech/20240112142520-37-505163/raja-game-mobile-ri-terbarumobile-

legends-dan-pubg-kalah

Daulay, R., Handayani, S., & Ningsih, I. P. (2020). Pengaruh kualitas produk, harga, store atmosphere dan

sales promotion terhadap impulse buying konsumen department store di Kota Medan. Prosiding

Konferensi Nasional Ekonomi Manajemen dan Akuntansi (KNEMA).

Firmansyah, M. (2020). Komunikasi pemasaran (Q. Media, Ed.). CV. Penerbit Qiara Media.

Fitri, F. A., & Millanyani, H. (2023). The effect of personal factors and situational factors on impulse buying

on Tiket.com users in Indonesia. Asian Management and Business Review, 3(2), 210–226.

https://doi.org/10.20885/ambr.vol3.iss2.art8Fumar, M., Setiadi, A., Harijanto, S., Tan, C., & Correspondence Author, J. (2023). The influence of fear of

missing out (FOMO), sales promotion, and emotional motive mediated self-control on impulsive buying

for hypebeast products. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities, 6(3), 1363–1375.

https://doi.org/10.24815/jr.v6i3.33581

GoodStats. (2024, November 8). Simak deretan game online terpopuler 2024.

https://goodstats.id/article/deretan-game-online-populer-2024-gNF3O

Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2017). A primer on partial least squares structural

equation modeling (PLS-SEM) (2nd ed., L. Fargotstein, Ed.). Sage Publications, Inc.

Handayani, R. (2018). Analisa aktivitas fandom Mobile Legend Indonesia dalam membangun struktur

komoditas baru (Studi tentang media baru).

http://www.academia.edu/8189701/Fenomena_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja/

Kasmir. (2022). Pengantar metode penelitian untuk ilmu manajemen, akuntansi, dan bisnis (Monalisa, Ed.).

PT Rajagrafindo Persada.

Kumparan. (2021, Juli 13). Apa itu Mobile Legends? Ini cara memainkannya. https://kumparan.com/infosport/

apa-itu-mobile-legends-ini-cara-memainkannya-1w6HO5wK6gh

Noer, L. R., Prihananto, P., Asokawati, A., Ninglasari, Y., Gusti, N., & Rai, M. (2024). Pengaruh fear of

missing out (FOMO) dan social media marketing terhadap niat pembelian pada produk healthy. Jurnal

Sosial Humaniora (JSH), 17(1). http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Nurhalim, A. D. (2023). Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam keputusan

pembelian mobil Toyota Avanza di Kota Tangerang. Jambura Economic Education Journal, 5(1).

Putri, A., Wijayanto, G., Noviasari, H., & Siregar, A. (2024). Pengaruh sales promotion dan shopping

lifestyle terhadap impulsive buying dengan positive emotion variabel intervening di Tokopedia. Jurnal

Bahtera Inovasi, 8(1).

Rahayu, A. (2023, November 9). Perkembangan industri game dunia, 48% pemainnya berasal dari Asia-

Pasifik. GoodStats. https://goodstats.id/article/perkembangan-industri-game-dunia-48-pemainnyaberasal-

dari-asia-pasifik-mLVOw

Sendi, M., & Zaini, M. (2024). Pengaruh hedonic shopping motivation, shopping lifestyle dan sales

promotion terhadap impulse buying pada konsumen Miniso di Samarinda. JAMAN: Jurnal Akuntansi

dan Manajemen Bisnis, 4(2), 1–9.

Sianipar, N., Veronika, D., & Kaloeti, S. (2019). Hubungan antara regulasi diri dengan fear of missing out

(FoMO) pada mahasiswa tahun pertama Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro. Jurnal Empati,

(1), 136–143.

Statista. (2024, Juni). Number of Mobile Legends: Bang Bang app downloads worldwide from January 2017

to June 2024. https://www.statista.com/statistics/1352940/mobile-legends-bang-bang-global-appdownloads/

Sugiyono. (2021). Metode penelitian pendidikan (A. Nuryanto, Ed.; 3rd ed.). Alfabeta, CV.

Suhartini, & Maharani, D. (2023). Peran fear of missing out (FoMO) dalam perilaku konsumen. Economics

and Digital Business Review, 4(2), 349–356.

Trianasari, N., Fitriani, N., & Rachmawati, I. (2023). The influence of social media marketing and influencer

endorsement through brand image and trust, and their impact on the purchase intention of the MS Glow

brand through the TikTok application. International Journal of Professional Business Review, 8(10).

https://doi.org/10.26668/businessreview/2023.v8i10.3793

Wahyudi, R. (2022). Pengaruh iklan dan influencer terhadap keputusan pembelian item virtual pada games

online Mobile Legends. SIBATIK Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi,

dan Pendidikan, 1(5), 563–578. https://doi.org/10.54443/sibatik.v1i5.64

Wardhana, A., Pradana, M., Shabira, H., Buana, D. M. A., Buana, A., Nugraha, D. W., & Sandi, K. (2021).

The influence of consumer behavior on purchasing decision process of Tokopedia e-commerce

customers in Indonesia. IEOM Society International.

Yustanyi, N., Ariska, Y., & Ervina, R. (2022). Dampak tagline “Gratis ongkos kirim” dan program flash sale

pada marketplace Shopee untuk mendorong impulsive buying secara online. Journal Ekombis Review,

, 109–120. https://doi.org/10.37676/ekombis.v10iS1

Zahara, R. (2019). Pengaruh sales promotion terhadap impulse buying konsumen. Jurnal Manajemen

Strategi dan Aplikasi Bisnis, 2, 39–44. https://ejournal.imperiuminstitute.org/index.php/JMSAB

Published

2025-09-18

Issue

Section

Prodi S1 Administrasi Bisnis