Pengaruh Fear Of Missing Out (FOMO) dan Sales Promotion Terhadap Impulsive Buying Skin Hero di Games Mobile Legends: Bang Bang
Abstract
Popularitas game ini di kalangan generasi muda hingga dewasa, baik sebagai hiburan maupun bagian dari gaya
hidup digital, memotivasi pemain untuk membeli skin hero sebagai wujud ekspresi diri. Fenomena ini
menciptakan peluang strategis bagi perusahaan untuk meningkatkan penjualan dan merancang strategi pemasaran
yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak Fear of Missing Out (FOMO) dan promosi
penjualan terhadap perilaku pembelian impulsif skin hero dalam game Mobile Legends: Bang Bang. Studi ini
menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan data primer yang dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan
kepada 120 responden pengguna Mobile Legends: Bang Bang. Selain itu, data sekunder diperoleh dari jurnal,
buku, dan sumber daring. Analisis data kuesioner dilakukan menggunakan IBM SPSS versi 30, dengan teknik
analisis meliputi analisis deskriptif, uji asumsi klasik, analisis regresi linier berganda, dan uji hipotesis untuk
menguji hubungan antar variabel. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa responden memiliki persepsi
positif terhadap Fear of Missing Out (X1) dan promosi penjualan (X2). Analisis regresi linier berganda
menunjukkan bahwa kedua variabel tersebut berpengaruh positif terhadap perilaku pembelian impulsif dalam
aktivitas top up atau pembelian skin hero di Mobile Legends: Bang Bang. Secara keseluruhan, Fear of Missing
Out dan promosi penjualan menjelaskan 65,1% variasi dalam pembelian impulsif, sedangkan sisanya (34,9%)
dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini..
Kata Kunci-Fear of Missing Out (FOMO), promosi penjualan, pembelian impulsif
References
Alamsyah, A., Nadhila, F., & Izumi, N. K. (2024). Understanding customer behavior by mapping complaints
to personality based on social media textual data. Data Technologies and Applications.
https://doi.org/10.1108/DTA-02-2024-0162
Cahyani, W., & Sulistyowati, R. (2021). Pengaruh sales promotion dan electronic word of mouth terhadap
keputusan pembelian tiket bioskop melalui aplikasi TIX ID (Studi pada pengguna aplikasi TIX ID di
Surabaya). Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 9(1). https://forms.gle/zeHfZKGyByYxLfKy5
CNBC. (2024, Januari 12). Raja game mobile RI terbaru, Mobile Legends dan PUBG kalah.
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20240112142520-37-505163/raja-game-mobile-ri-terbarumobile-
legends-dan-pubg-kalah
Daulay, R., Handayani, S., & Ningsih, I. P. (2020). Pengaruh kualitas produk, harga, store atmosphere dan
sales promotion terhadap impulse buying konsumen department store di Kota Medan. Prosiding
Konferensi Nasional Ekonomi Manajemen dan Akuntansi (KNEMA).
Firmansyah, M. (2020). Komunikasi pemasaran (Q. Media, Ed.). CV. Penerbit Qiara Media.
Fitri, F. A., & Millanyani, H. (2023). The effect of personal factors and situational factors on impulse buying
on Tiket.com users in Indonesia. Asian Management and Business Review, 3(2), 210–226.
https://doi.org/10.20885/ambr.vol3.iss2.art8Fumar, M., Setiadi, A., Harijanto, S., Tan, C., & Correspondence Author, J. (2023). The influence of fear of
missing out (FOMO), sales promotion, and emotional motive mediated self-control on impulsive buying
for hypebeast products. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities, 6(3), 1363–1375.
https://doi.org/10.24815/jr.v6i3.33581
GoodStats. (2024, November 8). Simak deretan game online terpopuler 2024.
https://goodstats.id/article/deretan-game-online-populer-2024-gNF3O
Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2017). A primer on partial least squares structural
equation modeling (PLS-SEM) (2nd ed., L. Fargotstein, Ed.). Sage Publications, Inc.
Handayani, R. (2018). Analisa aktivitas fandom Mobile Legend Indonesia dalam membangun struktur
komoditas baru (Studi tentang media baru).
http://www.academia.edu/8189701/Fenomena_Kecanduan_Game_Online_pada_Remaja/
Kasmir. (2022). Pengantar metode penelitian untuk ilmu manajemen, akuntansi, dan bisnis (Monalisa, Ed.).
PT Rajagrafindo Persada.
Kumparan. (2021, Juli 13). Apa itu Mobile Legends? Ini cara memainkannya. https://kumparan.com/infosport/
apa-itu-mobile-legends-ini-cara-memainkannya-1w6HO5wK6gh
Noer, L. R., Prihananto, P., Asokawati, A., Ninglasari, Y., Gusti, N., & Rai, M. (2024). Pengaruh fear of
missing out (FOMO) dan social media marketing terhadap niat pembelian pada produk healthy. Jurnal
Sosial Humaniora (JSH), 17(1). http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Nurhalim, A. D. (2023). Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam keputusan
pembelian mobil Toyota Avanza di Kota Tangerang. Jambura Economic Education Journal, 5(1).
Putri, A., Wijayanto, G., Noviasari, H., & Siregar, A. (2024). Pengaruh sales promotion dan shopping
lifestyle terhadap impulsive buying dengan positive emotion variabel intervening di Tokopedia. Jurnal
Bahtera Inovasi, 8(1).
Rahayu, A. (2023, November 9). Perkembangan industri game dunia, 48% pemainnya berasal dari Asia-
Pasifik. GoodStats. https://goodstats.id/article/perkembangan-industri-game-dunia-48-pemainnyaberasal-
dari-asia-pasifik-mLVOw
Sendi, M., & Zaini, M. (2024). Pengaruh hedonic shopping motivation, shopping lifestyle dan sales
promotion terhadap impulse buying pada konsumen Miniso di Samarinda. JAMAN: Jurnal Akuntansi
dan Manajemen Bisnis, 4(2), 1–9.
Sianipar, N., Veronika, D., & Kaloeti, S. (2019). Hubungan antara regulasi diri dengan fear of missing out
(FoMO) pada mahasiswa tahun pertama Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro. Jurnal Empati,
(1), 136–143.
Statista. (2024, Juni). Number of Mobile Legends: Bang Bang app downloads worldwide from January 2017
to June 2024. https://www.statista.com/statistics/1352940/mobile-legends-bang-bang-global-appdownloads/
Sugiyono. (2021). Metode penelitian pendidikan (A. Nuryanto, Ed.; 3rd ed.). Alfabeta, CV.
Suhartini, & Maharani, D. (2023). Peran fear of missing out (FoMO) dalam perilaku konsumen. Economics
and Digital Business Review, 4(2), 349–356.
Trianasari, N., Fitriani, N., & Rachmawati, I. (2023). The influence of social media marketing and influencer
endorsement through brand image and trust, and their impact on the purchase intention of the MS Glow
brand through the TikTok application. International Journal of Professional Business Review, 8(10).
https://doi.org/10.26668/businessreview/2023.v8i10.3793
Wahyudi, R. (2022). Pengaruh iklan dan influencer terhadap keputusan pembelian item virtual pada games
online Mobile Legends. SIBATIK Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya, Teknologi,
dan Pendidikan, 1(5), 563–578. https://doi.org/10.54443/sibatik.v1i5.64
Wardhana, A., Pradana, M., Shabira, H., Buana, D. M. A., Buana, A., Nugraha, D. W., & Sandi, K. (2021).
The influence of consumer behavior on purchasing decision process of Tokopedia e-commerce
customers in Indonesia. IEOM Society International.
Yustanyi, N., Ariska, Y., & Ervina, R. (2022). Dampak tagline “Gratis ongkos kirim” dan program flash sale
pada marketplace Shopee untuk mendorong impulsive buying secara online. Journal Ekombis Review,
, 109–120. https://doi.org/10.37676/ekombis.v10iS1
Zahara, R. (2019). Pengaruh sales promotion terhadap impulse buying konsumen. Jurnal Manajemen
Strategi dan Aplikasi Bisnis, 2, 39–44. https://ejournal.imperiuminstitute.org/index.php/JMSAB



