Analisis Impulsive Buying Pada Microtransactions Dalam Game Online: Studi Pada Pemain Di Indonesia
Abstract
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi perilaku konsumen dalam pembelian microtransactions di Indonesia, dengan fokus pada impulsive buying dan niat pembelian (purchase intention). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan paradigma positivisme. Data dikumpulkan melalui survei terhadap pemain video game aktif yang telah melakukan pembelian microtransactions. Analisis data dilakukan menggunakan teknik statistik seperti korelasi dan regresi untuk memahami hubungan antara variabel-variabel yang diteliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor seperti performance, functionality, hedonic content, social content, dan flow experience berpengaruh signifikan terhadap impulsive buying melalui pengalaman afektif (affective online IBT). Selain itu, pengalaman afektif juga berperan sebagai mediator yang memperkuat niat pembelian pemain terhadap microtransactions. Studi ini juga menemukan bahwa hedonic content dan flow experience merupakan faktor dominan yang memengaruhi keputusan pembelian. Penelitian ini memberikan kontribusi baik secara teoritis maupun praktis. Secara teoritis, penelitian ini memperkaya literatur tentang perilaku konsumen dalam konteks microtransactions, khususnya di Indonesia. Secara praktis, hasil penelitian dapat menjadi panduan bagi pengembang game dalam merancang strategi monetisasi yang lebih efektif dan etis. Kata Kunci: microtransactions, impulsive buying, niat pembelian, perilaku konsumen, video game, Indonesia
References
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), -211.
Barrons. (2023). She Blew Her Life Savings. How Tech Is Turning Casual Spenders Into Binge Shoppers. Retrieved from https://www.barrons.com
Bergquist, M. (2025). Role models. Peer pressure. Rewards. What really gets people to act more sustainably? AP
News.
Chen, Y., & Pu, P. (2014). Experiencing online recommender systems: A quantitative survey. User Modeling and User-Adapted Interaction, 24(4), 317-353.
Christensen, J. (2024). The flow state: the science of the elusive creative mindset that can improve your life. The Guardian.
Ciocodeică, A., Zamfir, R., & Popescu, I. C. (2025). Social media use and online impulse buying behavior: A psychological perspective. Sustainability, 17(11), 5198. https://doi.org/10.3390/su17115198
Databoks Katadata. (2024). Indonesia Jadi Kontributor Game Terbanyak di Platform Steam Se-Asia Tenggara.
Retrieved from https://databoks.katadata.co.id
Dimitriou, C., et al. (2020). Expectation and Motivation in Gaming Behavior. Psychology of Digital Behavior.
Farhady, H., et al. (2020). Evaluation of effective factors in the acceptance of mobile health technology using the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT). ScienceDirect.
Fishbein, M., & Ajzen, I. (1975). Belief, attitude, intention, and behavior: An introduction to theory and research. Addison-Wesley.
Hoang, V. T., & Dang, T. T. T. (2024). Live streaming shopping experience and impulse buying: The role of playfulness and enjoyment. International Journal of Business and Management Studies, 19(1), 77–93. https://www.business-and-management.org/library/2024/19_1--77-93-Hoang%2CDang.pdf
Kemenparekraf. (2023). Perkembangan Industri Gim di Indonesia Raih Penghargaan Internasional. Retrieved from https://www.kemenparekraf.go.id
Khasanah, U., & Kuswanto, A. (2023). The effect of demand, convenience, interactivity, playfulness through impulsive buying as an intervening variable on shopee live. Kontigensi: Jurnal Ilmiah Manajemen, 11(1), 163-
Kotler, P., & Keller, K. L. (2016). Marketing management (15th ed.). Pearson Education.
Kumar, S., et al. (2024). Online Impulsive Buying Behaviour: A Systematic Review. ResearchGate.
Li, X., et al. (2024). Hedonic adaptation in cultural consumption: evidence from China. Nature.
Lin, H. F. (2007). Predicting consumer intentions to shop online: An empirical test of competing theories. Electronic Commerce Research and Applications, 6(4), 433-442.
Liputan6. (2023). Indonesia Jadi Pasar Game Mobile ke-3 Terbesar Dunia, Perputaran Uangnya Bikin Kaget. Retrieved from https://www.liputan6.com
Murphy, S. L., et al. (2024). Workplace micro-aggressions and affective consequences. SpringerLink.
Nursyamsiah, A., Widodo, A., Silvianita, A., & Rubiyanti, N. (2024). KERANGKA KONSEPTUAL: LIVE STREAMING SHOPPING DAN TRUST APAKAH BERPENGARUH TERHADAP IMPULSIVE BUYING?. JMBI UNSRAT (Jurnal Ilmiah Manajemen Bisnis dan Inovasi Universitas Sam Ratulangi)., 11(1), 1160-1169.
Öz, M., Yavuz, A., & Tanriverdi, H. (2023). Effects of flow experience on impulse buying intent: An application in e-retailing. Sustainability, 14(19), 12364. https://www.mdpi.com/2071-1050/14/19/12364
Raynaldo, J., & Madiawati, P. N. (2022). Pengaruh Perceived Value Dan Perceived Quality Terhadap Repurchase Intention Pada Spotify Di Masyarakat Kota Bandung. eProceedings of Management, 9(2).
Repo STIE Pembangunan. (2023). Analisis Perilaku Konsumen dalam Microtransaction Game Online. Retrieved



