PENGARUH FITUR TIKTOK STREAK TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA TIKTOK YANG DI MEDIASI OLEH SYSTEM QUALITY

Authors

Abstract

Industri media sosial di Indonesia mengalami pertumbuhan yang pesat, mendorong berbagai platform untuk berinovasi meningkatkan pengalaman pengguna. Salah satu inovasi yang menarik perhatian publik adalah fitur interaktif TikTok Streak yang mulai diperkenalkan pada tahun 2024. Fitur ini dirancang untuk mendorong retensi melalui pemberian stiker reaksi atas aktivitas berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh fitur TikTok Streak terhadap kepuasan pengguna di Indonesia, baik secara langsung maupun tidak langsung melalui System Quality sebagai variabel mediasi. Penelitian ini juga mengevaluasi bagaimana persepsi terhadap sistem—dalam hal keandalan, kemudahan, dan fleksibilitas—berperan dalam membentuk pengalaman pengguna yang positif terhadap fitur Streak. Penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksplanatori dengan teknik analisis Structural Equation Modeling (SEM) menggunakan perangkat lunak SmartPLS. Sampel penelitian melibatkan 405 responden yang merupakan pengguna aktif fitur TikTok Streak di Indonesia. Variabel independen dalam penelitian ini adalah TikTok Streak, sedangkan System Quality berperan sebagai variabel mediasi, dan Kepuasan Pengguna sebagai variabel dependen. Hasil pengolahan data menunjukkan TikTok Streak terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap System Quality dan Kepuasan Pengguna. Selain itu, System Quality juga berpengaruh signifikan terhadap Kepuasan Pengguna dan terbukti memediasi hubungan antara TikTok Streak dan Kepuasan Pengguna. Hasil dari penelitian ini menekankan pentingnya inovasi fitur yang sederhana namun relevan secara psikologis sebagai strategi meningkatkan kepuasan pengguna di platform digital. Kata Kunci: Streak, TikTok Streak, Kepuasan Pengguna, System Quality

References

Susilowati, H. (2020). E-learning systems: System quality, information quality and service quality on user satisfaction. Journal of Business and Management Review, 1(3), 208–222. https://doi.org/10.47153/jbmr13.352020

Statista (2024). Number of mobile internet users in Indonesia 2020-2029.

https://www.statista.com/statistics/558642/number-of-mobile-internet-user-in-indonesia/

Statista (2025). Average daily time spent using various media and devices in Indonesia in 3rd quarter 2024, by activity. https://www.statista.com/statistics/803524/daily-time-spent-usingonline-media-by-activity-indonesia/

Utomo, S. B., Risdwiyanto, A., & Judijanto, L. (2024). Pemasaran digital: Strategi dan taktik. PT Sanskara Karya Internasional.

van Essen, C. M., & Van Ouytsel, J. (2023). Snapchat streaks—How are these forms of gamified interactions associated with problematic smartphone use and fear of missing out among early adolescents? Telematics and Informatics Reports, 11, 100087. https://doi.org/10.1016/j.teler.2023.100087

Valacich, J. S., Schneider, C., & Hashim, M. (2022). Information systems today: Managing in the digital world (9th ed.). Pearson.

Wang,Y. (2023). Research on the User Experience of Infinite Up-scrolling on Chinese Short Video Software Douyin. Lecture Notes in Education Psychology and Public Media,4,954-960.

Wang, C., Gu, M., Wang, X., Ong, P. C., Luo, Q., & Li, Y. (2021). Research on the challenge of the new short video platform TikTok on the traditional internet social media Facebook. Proceedings of the 2nd International Conference on the Frontiers of Innovative Economics and Management (FIEM 2021).

Wardhana, A. (2024). Consumer behavior in the digital era 4.0 (2nd ed., Indonesian ed.). Eureka Media Aksara.

Published

2025-12-01

Issue

Section

Prodi S1 Administrasi Bisnis