Interaksi Antara Players Game Online Dota2 (studi Deskriptif Kualitatif Pada Team Dafak Di Cyber Cafe Atmosphere Bandung)
Abstract
Penelitian ini membahas tentang Interaksi ketika bermain game online Dota2. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui latar belakang dalam proses interaksi kelompok ketika bermain game online dota2. Dalam penelitian ini penulis menggunakan teori interaksi verbal, interaksi fisik dan interaksi emosional. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan jenis pendekatan deskriptif. Objek Penelitian adalah game online dota2. Peneliti ingin menganalisa interaksi yang terjadi antar para pemain game online dota2. Adapun subjek pada penelitian ini adalah TEAM DAFAK di cyber cafe atmosphere. Peneliti mengolah data berdasarkan pada hasil wawancara dengan 5 informan, dengan kategori 3 informan kunci yaitu TEAM DAFAK dan 2 informan pendukung yaitu player solo. Hasil dari penelitian ini terdapat tiga interaksi tersebut. Interaksi verbal biasa digunakan pada saat TEAM melakukan komunikasi. Lalu interaksi fisik digunakan antar players pada saat mengalami kemenangan atau kekalahan pada saat bermain. Dan yang terakhir interaksi emosional cenderung terjadi pada saat player mengalami kekalahan. Kata Kunci: Interaksi, Game Online, TEAM DAFAK, Cyber Cafe Atmosphere, BandungReferences
Abbott, Josh. (2015). Dota 2 guide. Street Lib.
Ali, M. (2007). Ilmu & aplikasi pendidikan. Grasindo.
Ali, M., & Asrori, M. (2010). Psikologi remaja. PT Bumi Aksara. Astuty, T. (2015). Buku Pedoman Umum Sosiolgi. Vicosta Publishing. Creeber, G., &.
Royston, M. (2009). Digital culture. McGraw Hill Cpmpanies.
Ekasari, P., & Dharmawan, A H. (2012). Dampak sosial-ekonomi masuknya pengaruh internet dalam kehidupan remaja di pedesaan. Jurnal Sosiologi Pedesaan, 4–15.
Game Centre di Yogyakarta. (2010). Transformasi game dota warcraft III the frozen throne. E-Journal.
Henry, S. (2010). Cerdas dengan game. PT Gramedia Pustaka Utama.
Indogamers. (2014, May 06). Indogamers. Retrieved January 25, 2016, from Indogamers.
Lestari, S. (2012). Psikologi keluarga. Kencana Penada Media Group.
Melani, D. (2009). Studi kasus tentang pengaruh game online terhadap agresivitas remaja di surabaya. repository.petra.ac.id.
Mondry. (2008). Pemahaman teori dan praktik jurnalistik. Ghalia Indonesia.
Purwanto, D. (2006). Komuikasi bisnis. Erlangga.
Rollings, A., & Adams, E. (2006). Game design. E-Book.
Semiawan, C. R. (2012). Metode penelitian kualitatif. Grasindo.
Soendari, T. (2010). Teknik analisis data penelitian kualitatif. Jurnal Pendidikan Luar Biasa.
Suprapto, T. (2009). Pengantar teori dan manajemen komunikasi. Jakart: Medpres.
Thurlow, C., Lengel, L., & Tomic, A. (2004). Comuter mediated communiction social interaction and the internet. Britain: Alden Press.
Waluyo, Suwardi, Feryanto, A., & Haryanto, T. (2008). Ilmu pengetahuan sosial. Departemen Pendidikan Nasional.
West, R., & Turner, L H. (2008). Pengantar teori komunikasi analisis dan aplikasi. Salemba Humanika. ISSN : 2355–9357 e-Proceeding of Management : 3(3)December 2016 | Page 3944.
West, R., & Turner, L H. (2008). Pengantar teori komunikasi analisis dan aplikasi. Salemba Humanika.
Wiryanto. (2004). Pengantar Ilmu komunikasi. Grasindo.



