Pengaruh Fitur Cohabitation terhadap Pembentukan Hubungan Interpersonal di Kalangan Pemain Game Online Undawn
Abstrak
Abstrak Penelitian ini bertujuan mengkaji pengaruh fitur Cohabitation dalam game Garena Undawn terhadap pembentukan kedekatan interpersonal antar pemain. Dalam genre MMORPG, fitur Cohabitation memungkinkan pemain tinggal bersama secara virtual, meningkatkan interaksi, dan membangun hubungan lebih erat. Dengan teori Social Information Processing (SIP), penelitian ini menganalisis bagaimana interaksi digital melalui fitur ini berkontribusi pada kedekatan emosional antar pemain. Menggunakan pendekatan kuantitatif, data dikumpulkan melalui survei terhadap pemain aktif yang menggunakan fitur ini. Hasil uji hipotesis menunjukkan fitur Cohabitation memiliki pengaruh signifikan terhadap kedekatan interpersonal, dengan nilai t hitung 3,561 dan p-value 0,000 (p < 0,05), serta nilai korelasi Pearson sebesar 0,912, yang menunjukkan hubungan sangat kuat dan positif. Temuan ini mendukung teori SIP, yang menyatakan bahwa interaksi daring berkelanjutan dapat menghasilkan hubungan interpersonal mendekati interaksi tatap muka. Fitur Cohabitation berperan signifikan dalam memfasilitasi interaksi sosial positif antar pemain, meningkatkan komunikasi intensif dan kolaborasi, sehingga memperkuat ikatan emosional. Penelitian ini memberikan wawasan baru tentang dampak fitur interaksi digital dalam membentuk hubungan sosial dan emosional pada platform daring, khususnya dalam konteks game Online. Kata Kunci-cohabitation, Garena Undawn, kedekatan interpersonal, social information processing, interaksi virtual.
Unduhan
Referensi
Ahdiyat, M., & , I. (2018). Analisis Keterlibatan Komunitas dalam Industri Permainan Daring di Indonesia. , 7, 105- https://doi.org/10.14710/INTERAKSI.7.2.105- 115.
Anggraini, C., Denny, ) ;, Ritonga, H., Kristina, L., Syam, M., & Kustiawan, W. (2022). Komunikasi Interpersonal. Jurnal Multidisiplin Dehasen, 1(3), 337–342.
Aulia Nur Azizah, Siti Nursanti, N. (2024). Self-Disclosure Pada Game Online Mobile Legends Dalam Komunikasi Interpersonal Untuk Mendapat Pasangan Virtual Penggunanya. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(1), 130–139.
Bangun, O., & Yulhaidir. (2023). Efektivitas Voice Chat Sebagai Media Komunikasi Dalam Game. Jurnal Komunikasi Volume, 16(1), 34–42.
Brown, S., & Booth, A. (1996). Cohabitation versus marriage : A comparison of relationship quality. Journal of Marriage and Family, 58, 668-678. https://doi.org/10.2307/353727.
Bumpass, L. L., & Sweet, J. A. (1989). National Estimates of Cohabitation.
Demography, 26(4), 615–625. https://doi.org/10.2307/2061261
Catherina, C., Boer, R. F., Talia, M., & Cecilia, S. (2020). Pembentukan Konsep Keintiman Berdasarkan Social
Information Processing Theory pada Komunitas Sehatmental.id.JurnalKomunikasi,14(1),63–72. https://doi.org/10.21107/ilkom.v14i1.6035
Cohan, C., & Kleinbaum, S. (2002). Toward a Greater Understanding of the Cohabitation Effect: Premarital
Cohabitation and Marital Communication. Journal of Marriage and Family, 64, 180-192. https://doi.org/10.1111/J.1741- 3737.2002.00180.X.
Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer Online role-playing gamers.
CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
Croes, E. A. J., Antheunis, M. L., Schouten, A. P., & Krahmer, E. J. (2019). Social attraction in video-mediated communication: The role of nonverbal affiliative behavior. Journal of Social and Personal Relationships, 36(4), –1232. https://doi.org/10.1177/0265407518757382
Cucuel, Q. (2011). The Video Game Industry : Explaining the Emergence of New
Markets.https://www.semanticscholar.org/paper/The-Video-Game-Industry-:- Explaining-the-EmergenceCucuel/4ee664f441b612686eb4154a77e0da2308eba63e
Daft, Richard & Lengel, Robert. (1983). Information Richness. A New Approach to Managerial Behavior and Organization Design. Research in Organizational Behavior. 6. 73.



