Pola Komunikasi Kelompok Game Online (studi Virtual Etnografi Pada Pengguna Game “clash Of Clans†Komunitas 1-ron)

Penulis

Abstrak

Internet telah menjadi kebutuhan dalam era digital. Pengguna internet diketahui terus bertambah setiap tahunnya dikutip dari id.techinasia.comterdapat pertumbuhan sebesar 85% untuk pengguna internet. Internet menjadi media komunikasi yang dapat menghubungkan satu user dengan user lainnya. Internet mulai digunakan untuk media bermain game online pada tahun 2000an, namun di Indonesia game online muncul sekitar tahun 2002 sampai dengan tahun 2003. Game online berkembang pesat sejalan dengan perkembangan teknologi sejak adanya ponsel pintar beredar ditengah era digital. Developer game online membuat game yang dapat dimainkan dengan ponsel pintar oleh penggunanya. Game online adalah salah satu jenis hiburan baru berbentuk virtual dan sangat digemadi oleh berbagai kalangan. Kehadiran game online adalah salah satu perkembangan teknologi yang bersifat menghibur serta sebagai media baru untuk berkomunikasi antar penggunanya. Game online memperbolehkan penggunanya untuk bermain bersama dan berinteraksi melalui fitur yang ditawarkan dalam game online tersebut. Clah of clans merupakan salah satu game online yang menyediakan media komunikasi didalam game online. Komunikasi tersebut dapat diartikan sebagai komunikasi virtual. di dalam permainan clash of clans terdapat fitur clan dimana pemainnya dapat membuat komunitas untuk bermain bersama, saling berinteraksi, dan dapat saling membantu. Game clash of clans menduduki peringkat satu dalam kategori top grossing di playstore dan appstore. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pola komunikasi kelompok virtual dan proses interaksi yang terjadi dalam komunikasi kelompok virtual game online clash of clans komunitas 1-ron. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif yang dilakukan kepada lima infirman penelitian untuk mendeskripsikan secara menyeluruh dengan menganalisis fenomena. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pola komunikasi pada clan 1-ron yaitu clan 1-ron memiliki pola komunikasi all channel karena adanya kecocokan pada karakteristik komunikasi yang terjadi dalam clan 1-ron serta komunikasi yang terjadi bersifat terbuka, tidak terbatas dengan tingkat jabatan anggotanya, dan tidak melewati perantara untuk memberikan informasi, sehingga komunikasi yang terjadi sangat lancar dan tidak terdapat hambatan.

Kata Kunci: Pola komunikasi kelompok, Analisis Proses Interaksi Kelompok, Virtual Etnografi

Referensi

Affandi, Muhammad. (2013). Pengaruh Game Online terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi Interpersonal pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda. E-Jurnal Komunikasi. Universivas Mulawarman. Volume 1. 177-187.

Anggraini, Siska (2015). INTERAKSI SOSIAL KAUM GAY STUDI VIRTUAL ETNOGRAFI PADA KAUM GAY PADA MEDIA SOSIAL GRINDR. (Skripsi). Tersedia di Database Telkom University Bandung.

Arif. Moch.Choirul. (2012). ETNOGRAFI VIRTUAL Sebuah Tawaran Metodologi Kajian Media Berbasis Virtual. Jurnal Ilmu Komunikasi. Universitas Sunan Ampel Surabaya. Volume 2. 166-179.

Baruah, Trisha Dowerah. (2012). Effectiveness of Social Media as a tool of communication and its potential for technology enabled connections: A micro-level study. International Journal of Scientific and Research Publications. Volume 2. 1-10.

Bungin, Burhan. 2010. Sosiologi Komunikasi. Bandung: Kencana.

Ebrahim, Nader Ale, Ahmen Shamsuddin, dan Taha Zahira. (2009). Virtual Teams. Aus tralian Journal of Bas ic and Applied Sciences. 2653-2669.

Effendi, Mukhtar. (2010). Peran Internet Sebagai Media Komunikasi. E-Jurnal Komunikasi Universitas STAIN Purwokerto. Vol. 4, 130-142.

Effendy, Onong Uchjana. 2013. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Hine, Christine. 2000. Virtual Ethnography. London: SAGE Publications Ltd

Leary, Pat Gannon dan Fontainha Elsa. (2007). Communities of Practice and virtual learning communities: benefits, barriers and success factors. Elearningpapers. Northumbria University, dan Technical University. Volume 5. 1-13. 8

Morissan. 2013. Teori Komunikasi Individu Hingga Massa. Jakarta: Kencana

Nasrullah, Rulli. 2014. Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia). Jakarta: Kencana.

Pavlik, John V; McIntosh, Shawn. (2011). Converging Media Second Edition. Oxford University Press: New York

Putra, Anggi Rahmadansyah (2012). POLA KOMUNIKASI VIRTUAL DI DALAM KOMUNITAS ONLINE GAME (Penelitian Kualitatif Tentang Pola Komunikasi Virtual di Dalam Komunitas Online Game Point Blank “Heyholet’sgo”). (Skripsi). Tersedia di Database Telkom University Bandung.

Rahmadhan, Rizka Gautama (2011). “Sense of Virtual Community” Dalam Serial Drama Televisi Jepang “Densha Otoko” (Skripsi). Tersedia di Database Universitas Indonesia Depok.

Rheindold, Howard, Berkeley, dan Stanford (2008). Virtual communities - exchanging ideas through computer bulletin boards. Jurnal Virtual Worlds. Volume 1. 1-5.

Santoso, m Haryadi. (2014). Mobolisasi Sosial dalam Ruang Virtual. E-Jurnal Komunikasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta. Vol.17.

Setiawan, Rudy. (2013). Kekuatan New Media dalam Membentuk Budaya Populer di Indonesia. E-Jurnal Komunikasi Universitas Mulawarman. Vol.1, 355-374.

Sosiawan, Edwi Arief. (2011). Penggunaan Situs Jejaring Sosial sebagai Media Interaksi dan Komunikasi di Kalangan Mahasiswa. Jurnal Ilmu Komunikasi. Universitas Pembangunan Nasional. Volume 9. 60-75.

Sugihartati, Rahma. 2014. Perkembangan Masyarakat Informasi & Teori Sosial Kontemporer. Jakarta: Kencana.

Sugiyono. 2014. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Webster, J dan Wong ,W.K.P (2008). Comparing traditional and virtual group forms: identity, communication and trust in naturally occurring project teams. The International Journal of Human Resource Management. Queen’s University. Volume 19. 41-62.

Yohana, Nova. (2014). Perilaku Komunikasi Kelompok Komunitas Virtual Kaskus Regional Riau Raya. E- Jurnal Komunikasi Universitas Riau Vol. 17, 117-128.

Http://www.sigodangpos.com/2015/02/game-terbaik-android-clash-of-clans-coc.html diakses pada tanggal: 18 September 2015 10.15 PM.

Https://www.selasar.com/gaya-hidup/kecanduan-game-online-gejala-efek-dan-alasan diakses pada tanggal: 18 September 2015 10.25 PM.

Http://www.portalsejarah.com/sejarah-perkembangan-internet-di-indonesia.html diakses pada tanggal: 18 September 2015 11.19 AM.

Http://industri.bisnis.com/read/20140303/105/207515/sejarah-perkembangan-industri-game-di-indonesia diakses pada tanggal: 18 September 2015 11.30 AM.

Http://kbbi.web.id/guna diakses pada tanggal 12 November 2015 03.12 AM.

Http://supercell.com/en/games/clashofclans/ diakses pada tanggal: 12 november 2015 11:24 PM

Http://www.clashofclansid.com/2015/01/clash-of-clans-adalah-game-keren.html diakses pada tanggal: 20 September 2015 11.50 PM.

Http://www.dosenpendidikan.com/6-pengertian-komunitas-menurut-para-ahli/ diakses pada tanggal 12 November 2015 03.26 AM.

Https://id.techinasia.com/talk/statistik-pengguna-internet-dan-media-sosial-terbaru-2015/ diakses pada tanggal: 20 September 2015 11.30 AM.

Http://tekno.kompas.com/read/2015/03/26/14053597/pengguna.internet.indonesia.tembus.88.juta / diakses pada tanggal: 21 September 2015 10.30 AM.

Http://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-game-online.html diakses pada tanggal 12 November 2015 03.16 AM.

Http://www.ligagame.com/index-.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-/ datanya diakses pada tanggal: 22 September 2015 11.40 PM.

Diterbitkan

2016-04-01

Terbitan

Halaman

753-760

Bagian

Program Studi S1 Ilmu Komunikasi