Perilaku Penggunaan Smartphone Mewah Dengan Menggunakan Model Modified Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology 2 Di Kota Bandung
Abstrak
Di Indonesia penggunaan ponsel pintar atau biasa yang disebut smartphone sudah populer melalui Blackberry sejak tahun 2009. Saat ini tidak hanya Blackberry, pasar smartphone dikuasai 3 sistem operasi lainnya yaitu Android, iOS, dan Windows Mobile. Dari semua smartphone yang dijual, tentu ada kategori smartphone – smartphone mewah yang harganya lebih dari lima juta rupiah. Mengingat banyak produsen smartphone dengan brand terkenal yang memproduksi smartphone untuk kelas atas tersebut, perlu diketahui faktor –faktor apa sajakah yang mempengaruhi setiap orang untuk minat dan perilaku menggunakan smartphone mewah tersebut. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Modified UTAUT2 yang dikembangkan oleh Venkatesh, Thong, dan Xu serta penambahan variabel Luxury Brand Perception dari penelitian Hung et al. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 320 orang yang berada menetap di Kota Bandung. Instrumen kuisioner digunakan untuk mengumpulkan data dan pengolahan data dilakukan menggunakan software SmartPLS 2.0. Hasil pengolahan data menunjukkan Behavioral Intention adalah 54%, sedangkan besarnya pengaruh terhadap Use Behavior adalah 42%. Faktor yang menjadi prioritas utama perusahaan dalam menarik minat konsumen menggunakan smartphone mewah adalah faktor persepsi barang mewah sehingga penting bagi perusahaan untuk menciptakan produk mewah yang lebih bagus dan spesifikasi produk yang lebih canggih lagi sehingga sesuai dengan biaya yang dikeluarkan oleh konsumen yang membelinya. Selain itu, disain produk juga dibuat perlu dibuat dengan elegan agar kesan barang mewah terlihat. Kata Kunci: smartphone, UTAUT2, Indonesia, perilaku penggunaan, minat penggunaan.Referensi
Emil Ajak Warga Bandung Tinggalkan Ponsel Jadul dan Beralih ke Ponsel Pintar. (2015). [online] http://m.galamedianews.com/bandung-raya/40909/emil-ajak-warga-bandung-tinggalkanponsel-jadul-dan-beralih-ke-ponsel-pintar.html
Ha, I., Yoon, Y., Choi, M. 2007. Determinants of Adoption of Mobile Games Under Mobile Broadband Wireless Access Environment. Information & Management. 44 : 276-286.
Hung. Kuang-peng., & Chen. Annie. Huiling. (2011). Antecendents of Luxury Brand Purchase Intention. Emerald Insight
Indrawati, dan Marhaeni, GustiAyuMade M as. (2014). Measurement for Analysing Instant Messenger Application Adoption Using a Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2. Proceeding of International Conference on Global Trends in Academic Research (GTAR-June 2–3,2014) at Bali Indonesia, 2 & 3 June 2014
Latan, H. 2012. Structural Equation Modeling Konsep dan Aplikasi Menggunakan Program LISREL 8.80. Bandung : Alfabeta.
Liang,T. P., Yeh, Y.H. 2011. Effect of Use Contexts on the Continuous Use of Mobile Services : The Case of Mobile Games. Pers Ubiquit Comput. 15 : 187 – 196.
Okazaki, S., Skapa, R., Grande, I. 2008. Capturing Global Youth : Mobile Gaming in The U.S., Spain, and the Czech Republic. Journal of Computer-Mediated Communication. 13 : 827-855.
Venkatesh, V., Thonh, J., Y., L., Xu, X. 2012. Consumer Acceptance and Use of Information Technology : Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. MIS Quarterly. Vol. 36 : 1 157-178.
Venkatesh, Viswanath, and Fred D. Davis. 2000. A theoretical extension of the technology acceptance model: Four longitudinal field studies. Management Science. 46 (2) : 186-204.
Zhou, T. 2012.Understanding the Effect of Flow on User Adoption of Mobile Games. Pers Ubiquit Comput. 17 : 741-748.



