Pengaruh Gamification Terhadap Purchase Intention Melalui Mediasi Enjoyment Pada Aplikasi Shopee (Studi pada Mahasiswa Tingkat Akhir Universitas Swasta Terbaik di Indonesia)

Penulis

Abstrak

Kemajuan teknologi telah mendorong perubahan perilaku belanja konsumen menuju cara yang lebih praktis, dengan e-commerce menjadi pilihan utama baik di tingkat global maupun di Indonesia. Kondisi ini memicu persaingan antar platform e-commerce di Indonesia dalam menyediakan layanan dan penawaran terbaik bagi konsumen melalui inovasi berkelanjutan. Salah satu inovasi tersebut adalah penerapan gamifikasi dalam aplikasi, di mana elemen-elemen desain game diadaptasi ke dalam konteks non-game, yakni e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana dinamika gamifikasi dapat memengaruhi enjoyment konsumen, yang pada akhirnya berdampak pada niat pembelian online. Variabel yang digunakan mencakup empat aspek gamifikasi (autonomy, rewards, absorption, competition), enjoyment, dan niat pembelian online. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan analisis deskriptif dan structural equation modeling (SEM) untuk menganalisis data. Pengujian hipotesis pada model penelitian dilakukan menggunakan SmartPLS untuk memperkirakan besaran dan arah efek kausal. Penelitian ini menerapkan pendekatan individu terhadap pengguna aplikasi e-commerce Shopee di Kota Bandung yang pernah melakukan pembelian dan bermain game dalam fitur Shopee Games melalui survei. Hasil penelitian menunjukan bahwa masingmasing elemen gamifikasi yaitu Autonomy, Rewards, Absorption berpengaruh positif dan signifikan terhadap Enjoyment. Dan Enjoyment berpengaruh positif dan signifikan terhadap Online Purchase Intention.

Kata Kunci-gamifikasi, e-commerce, autonomy, rewards, absorption, competition, enjoyment, niat pembelian online.

Referensi

Ajzen, I., & Fishbein, M. (1977). 8-918e.g., Calder & Ross. In Psychological Bulletin (Vol. 84, Issue 5). Tittle & Hill.

Arnold, B. J. (2014). Gamification in Education.

https://www.researchgate.net/publication/295401531

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining

International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media

Environments, MindTrek 2011, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Eldhia, A. M., & Iriyanty, I. (2022). Analisis Pengaruh Faktor-Faktor Gamification dan Enjoyment Dalam Shopee Games terhadap Online Purchase Intention pada Aplikasi Shopee The Effect of Gamification Factors and Enjoyment in Shopee Games towards Online Purchase Intention on Shopee Application. Jurnal Manajemen Dan Usahawan Indonesia •, 45(2), 111–127.

Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi

Gamifikasi Dalam Pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 19– https://doi.org/10.34306/adimas.v2i1.472

García-Jurado, A., Torres-Jiménez, M., Leal-Rodríguez, A. L., & Castro-González, P.

(2021). Does gamification engage users in online shopping? Electronic

Commerce Research and Applications, 48. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2021.101076

Ghozali, I., & Kusumadewi, K. A. (2023). Partial Least Squares : Konsep, Teknik, dan Aplikasi Menggunakan Program SmartPLS 4.0 untuk Penelitian Empiris.

Yoga Pratama.

Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2022). A Primer on Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Sage Publication.

Huotari, K., & Hamari, J. (2011). https://www.researchgate.net/publication/267942356

Iba, Z., & Wardhana, A. (2023). Metode Penelitian (M. Pradana, Ed.). Eureka Media Aksara.

Indrawati. (2015). Metode Penelitian Manajemen dan Bisnis: Konvergensi Teknologi Komunikasi dan Informasi (D. Sumayyah, Ed.; 1st ed.). PT Refika Aditama.

Indrawati, Widarmanti, T., Ramantoko, G., Pillai, S. K. B., & Rachmawati, I. (2024). Towards a Unified Model of Planned Obsolescence and Innovation Adoption in Consumer Behavior: A Literature Review and Conceptual Proposition using the Stimulus-Organism-Response Framework. Management and Production Engineering Review, 15(2), 25–41. https://doi.org/10.24425/mper.2024.151128

Kafi, A., Zakaria, I. H., Indriya Himawan, A. F., Hamid, S. R., Chuah, L. F., Rozar,

N. M., Razik, M. A., & Ramasamy, R. (2024). A conceptual framework for understanding behavioral factors in public transport mode choice in Southeast

Asia. In Journal of Infrastructure, Policy and Development (Vol. 8, Issue 8).

Unduhan

Diterbitkan

2025-06-01

Terbitan

Bagian

Prodi S1 Manajemen (Manajemen Bisnis Telekomunikasi & Informatika)