Pengaruh Konten Media Sosial Instagram @mpl.id.official Terhadap Minat Menonton Kompetisi Mobile Legends Professional League Indonesia

Penulis

  • Shafwa Athallahsyah Iskandar
  • Sri Wahyuning Astuti

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh konten media sosial Instagram @mpl.id.official terhadap minat menonton kompetisi Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID). Latar belakang penelitian ini didasarkan pada meningkatnya popularitas e-sports di kalangan generasi muda serta peran strategis media sosial sebagai sarana penyebaran informasi, promosi, dan pembentukan minat audiens terhadap suatu acara. Instagram @mpl.id.official digunakan sebagai media utama dalam menyampaikan konten terkait MPL ID, sehingga menarik untuk diteliti pengaruhnya terhadap minat menonton. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Teknik pengambilan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner secara daring kepada 171 responden yang merupakan pengikut akun Instagram @mpl.id.official. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan analisis regresi linier sederhana untuk mengetahui hubungan antara variabel konten media sosial Instagram dan minat menonton. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten media sosial Instagram @mpl.id.official berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat menonton kompetisi MPL ID, dengan nilai t hitung sebesar 9,154 dan tingkat signifikansi p < 0,001. Nilai koefisien determinasi sebesar 0,331 menunjukkan bahwa konten Instagram memberikan kontribusi sebesar 33% terhadap minat menonton. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa semakin baik dan menarik kualitas konten yang disajikan, maka semakin tinggi pula minat audiens untuk menonton kompetisi MPL ID. Kata kunci: media sosial, Instagram, konten, minat menonton, e-sports.

Referensi

Alalwan, A. A., Rana, N. P., Dwivedi, Y. K., & Algharabat, R. (2017). Social media in marketing: A review and analysis of the existing literature. Telematics and Informatics, 34(7), 1177–1190. https://doi.org/10.1016/j.tele.2017.05.008

Djaali. (2017). Psikologi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085

Haridakis, P., & Rubin, A. M. (2021). Uses and gratifications perspective on social media use. In The International Encyclopedia of Media Psychology. https://doi.org/10.1002/9781119011071.iemp0125

Hidayat, P. A. (2019). Instagram sebagai media komunikasi pemasaran online pada UMKM (Studi kasus akun Instagram @tteokbokki_island). [Skripsi]. Universitas Telkom.

Macarthy, A. (2018). 500 social media marketing tips: Essential advice, hints and strategy for business. CreateSpace Independent Publishing.

Rakhmat, J. (2005). Psikologi komunikasi. Remaja Rosdakarya. 9

Rathnayake, C., & Winter, J. S. (2018). Carrying Forward the Uses and Grats 2.0 Agenda: An Affordance-Driven Measure of Social Media Uses and Gratifications. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 62(3), 371–389. https://doi.org/10.1080/08838151.2018.1451861

Reinecke, L., & Trepte, S. (2014). Authenticity and well-being on social network sites: A two-wave longitudinal study on the effects of online authenticity and the positivity bias in SNS communication. Computers in Human Behavior, 30, 95–102. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.07.030

Solis, B. (2010). Engage: The complete guide for brands and business to build, cultivate, and measure success in the new web. New York, NY: Wiley.

Zeng, S., Lin, X., & Zhou, L. (2023). Factors affecting consumer attitudes towards using digital media platforms on health knowledge communication: Findings of cognition–affect–conation pattern. Frontiers in Psychology, 14, 1008427. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1008427 10

Diterbitkan

2026-08-01

Terbitan

Halaman

5737 - 5746

Bagian

Prodi S1 Hubungan Masyarakat