Komunikasi Termediasi Dalam Server Discord (Analisis Data Deskriptif Pada Komunitas E-Sports Rij)
Abstrak
Perkembangan game telah mengubahnya menjadi ruang sosial, di mana platform seperti Discord menjadi pusat pembentukan komunitas virtual. Namun, penelitian mengenai interaksi komunikasi dalam tim e-sports multi-nasional yang menghadapi tantangan interaksi antarinteraksi masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis interaksi komunikasi yang terbentuk melalui Computer-Mediated Communication (CMC) di server Discord tim esports SQUAD multinasional, Running in Japanese (RIJ). Dengan menggunakan pendekatan kualitatif melalui metode deskriptif, data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam dengan anggota tim dari berbagai negara, dan analisis artefak digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interaksi komunikasi di server RIJ dibangun di atas struktur yang terpisah secara jelas antara ruang ‘publik’ untuk interaksi sosial kasual dan ruang ‘kompetitif’ untuk kegiatan strategis yang serius. Hal ini ditandai dengan terbentuknya identitas hibrida, yang tercermin dari lelucon internal dan penggunaan media visual seperti GIF untuk mengatasi hambatan bahasa. Server ini berfungsi sebagai ‘ruang ketiga’ di mana ikatan sosial diperkuat melalui aktivitas non-gaming, menghilangkan batas antara kehidupan online dan offline. Penelitian ini menyimpulkan bahwa interaksi yang terjadi dalam Tim RIJ adalah sebuah ekosistem yang adaptif, terbentuk dari interaksi pengguna dan antara fitur platform, tujuan kompetitif tim, dan kebutuhan sosial anggotanya yang beragam. Kata Kunci: Interaksi, Discord, E-sports, Komunitas Multinasional
Referensi
Boellstorff, Tom., Nardi, B. A. ., Pearce, Celia., Taylor, T. L. ., & Marcus, G. E. . (2024). Ethnography and virtual worlds : a handbook of method. Princeton University Press.
Creswell, J., & Cresswell, J. D. (2023). RESEARCH DESIGN Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (6th ed.). Sage Publications.
Herring, S. C. ., Stein, Dieter., & Virtanen, Tuija. (2013). Pragmatics of computer-mediated communication. De Gruyter Mouton.
Hine, C. (2015). Ethnography for the Internet.
Jiang, J., Kiene, C., Middler, S., Brubaker, J. R., & Fiesler, C. (2019). Moderation challenges in voice-based online communities on Discord. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 3(CSCW). https://doi.org/10.1145/3359157
Josh Howarth. (2024, June 11). How Many Gamers Are There? (New 2024 Statistics).
https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers
Kałuża, M. (2008). Intercultural communication and the Internet. The role of intercultural communication in Internet societies. https://www.researchgate.net/publication/228385394
Khairunisa, A. A. (2020a). Computer-Mediated Communication: Online Gaming Communication Culture. 172–176. https://doi.org/10.2991/ASSEHR.K.200818.039
Khairunisa, A. A. (2020b). Computer-Mediated Communication: Online Gaming Communication Culture.
Kuznekoff, J. H., & Rose, L. M. (2013). Communication in multiplayer gaming: Examining player responses to gender cues. New Media & Society, 15(4), 541–556. https://doi.org/10.1177/1461444812458271
Mastellone, D. (2021). Online Social Status: A Critical Discord Analysis. Nasrullah, R. (2018). Etnografi virtual (N. Nurbaya, Ed.; 2nd ed.). simbiosa Rekatama Media.
Rita Fiantika, F., Wasil, M., & Jumiyati, S. (2022). METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF.
www.globaleksekutifteknologi.co.id
Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, & Susana Pajares Tosca. (2024). Understanding Video Games; TheEssential Introduction.
Squad - Communicate. Coordinate. Conquer. (n.d.). Retrieved November 28, 2024, fromhttps://www.joinsquad.com/



