Representasi Eskapisme Dalam Film Ready Player One (Analisis Semiotika John Fiske Terhadap Pelarian Realitas di Era Digital)

Penulis

  • Syahrul Aditya Abdel Permana
  • Nur Atnan

Abstrak

Penelitian ini membahas tentang fenomena eskapisme yang ditampilkan dalam film Ready Player One (2018) karya Steven Spielberg. Film ini merepresentasikan perilaku pelarian manusia modern dari realitas sosial yang penuh tekanan menuju dunia virtual bernama OASIS sebagai bentuk pencarian kebebasan dan identitas diri. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis representasi eskapisme dalam film Ready Player One dengan menggunakan teori semiotika John Fiske. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan paradigma konstruktivis dengan menganalisis enam adegan. Teknik analisis data dilakukan melalui pengamatan yang mencakup tiga level analisis, yaitu level realitas, level representasi, dan level ideologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film ini menggambarkan dua bentuk eskapisme, yaitu self-suppression escapism yang muncul sebagai bentuk pelarian dari tekanan hidup dan self-expansion escapism yang berfungsi sebagai sarana eksplorasi diri melalui dunia virtual. Pada level ideologi, film ini juga menyoroti kritik terhadap kapitalisme dan ketergantungan manusia terhadap teknologi yang menciptakan pelarian massal dari kenyataan. Kesimpulannya, Ready Player One tidak hanya berfungsi sebagai hiburan fiksi ilmiah, tetapi juga menjadi refleksi sosial terhadap perilaku masyarakat digital yang semakin terikat dengan dunia maya sebagai bentuk pelarian dari realitas. Kata kunci: Film, Representasi, Eskapisme, Semiotika John Fiske, Ready Player One

Referensi

Adorno, T. W., & Horkheimer, M. (2002). Dialectic of enlightenment: Philosophical fragments. Stanford University Press. ISBN 9780804736336

Bordwell, D., Thompson, K., & Smith, J. (2020). Film art: An introduction (12th ed.). McGraw-Hill Education. ISBN 9781260575603

Brinkley, A. (1998). Culture and politics in the Great Depression. Wadsworth Publishing. ISBN 9780395953494

Corsini, R. J. (1999). Kamus lengkap psikologi. Brunner/Mazel. ISBN 9780415922222

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row. ISBN 9780060162535

Dominick, J. R. (2013). The dynamics of mass communication: Media in the digital age (12th ed.). McGraw-Hill. ISBN 9780077491268

Effendi, H. (2009). Mari membuat film. Erlangga. ISBN 9789790991837

Freud, S. (1961). Beyond the pleasure principle (J. Strachey, Trans.). W. W. Norton & Company. ISBN 9780393001494

Hall, S. (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices. SAGE Publications. ISBN 9780761954323

Jung, C. G. (1964). Man and his symbols. Dell Publishing. ISBN 9780440351832

Klinger, E. (1990). Daydreaming: Using waking fantasy and imagery for self-knowledge and creativity. Tarcher. ISBN 9780874775857

Monaco, J. (2000). How to read a film: Movies, media, and beyond. Oxford University Press. ISBN 9780195321050

Prabowo, M. (2020). Pengantar sinematografi. Deepublish. ISBN 9786230220994

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kualitatif. Alfabeta. ISBN 9786022894843

Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. Simon & Schuster. ISBN 9780684803535

Puriartha, I. K. (2016). Analisa three point lighting pada film cerita Si Joko. Repository Universitas Udayana. https://repositori.unud.ac.id/id/eprint/16421

Setiani, S. A., Elvrida Manalu, Y., & Nafsika, S. S. (2022). Bumi manusia: Analisis kostum dan make up pada film. Repository Universitas Mercu Buana. https://repository.mercubuana.ac.id/id/eprint/68984 Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351–365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1

Kuo, A., Hiler, J. L., & Lutz, R. J. (2007). Escaping reality or escaping self: The motives of online gaming. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), 1–20. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2007.00394.x

Ma, H. K. (2011). Internet addiction and antisocial internet behavior of adolescents. The Scientific World Journal, 11, 2187–2196. https://doi.org/10.1100/tsw.2011.211

Maxentia, R., Rahmandani, A., Soedarto, J., & Tembalang, S. (n.d.). Hubungan antara escapism dengan kecenderungan kecanduan game online pada anggota komunitas Esport X Semarang. Jurnal Empati, 10(5). https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/empati/article/view/31721

Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet gaming disorder: Investigating the clinical relevance of a new phenomenon. American Journal of Psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

Stenseng, F. (2012). A dualistic model of escapism in leisure. Scandinavian Journal of Psychology, 53(4), 316–323. https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2012.00977.x  World Wide Web

Chitwood, A. (2016, February 24). Tye Sheridan lands lead in Steven Spielberg’s ‘Ready Player One’. Collider. https://collider.com/tye-sheridan-ready-player-one/ Color Expert International. (2023, November 27). 10 types of film cuts you must know as a video editor. Color Expert International. https://www.colorexpertsbd.com/blog/types-of-film-cuts/

Diterbitkan

2026-08-01

Terbitan

Halaman

6135 - 6145

Bagian

Prodi S1 Ilmu Komunikasi