Interaksi Sosial Dalam Game Duel Otak (studi Etnografi Virtual Pada Mahasiswa Di Bandung)

Authors

Abstract

Penelitian ini berjudul “Interaksi Sosial dalam Game Duel Otak (Studi Etnografi Virtual Pada Mahasiswa di Bandung). Alasan mengambil judul tersebut karena melihat fenomena interaksi gamers duel otak yang menjadi tren dan ramai diperbincangkan saat ini seperti yang dapat dilihat di dalam berbagai sosial media yang menampilkan interaksi gamers duel otak dalam fitur chat yang tersedia. Penelitian ini difokuskan pada interaksi sosial yang dilakukan oleh gamers duel otak di dalam fitur chat duel otak tersebut melalui penelitian yang dilakukan kepada gamers mahasiswa di Bandung yang sering melakukan interaksi dalam penggunaan aplikasi game duel otak. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana interaksi sosial yang terjalin dalam game duel otak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi virtual. Jenis data yang digunakan adalah data primer melalui wawancara mendalam dan observasi. Dapat disimpulkan berdasarkan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Interaksi sosial dalam game duel otak berupa percakapan saling mengejek, saling menantang dan saling membanggakan diri sendiri dengan bentuk interaksi sosial simpati, motivasi dan identifikasi. Selain itu terungkap motif mereka berinteraksi sosial adalah hiburan,mempererat hubungan, sarana komunikasi ,kepuasan diri, dan menambah jaringan pertemanan. Terdapat pula tujuh fungsi komunikasi yang didapatkan oleh user ketika melakukan interaksi sosial di dalam fitur chat duel otak yaitu pernyataan eksistensi diri,mempererat hubungan,memperoleh rasa senang,sarana penyampaian perasaan,kepuasan diri,aktualisasi diri, dan sarana Informasi. Kata Kunci : Interaksi Sosial, Game, Duel Otak

References

Anwar, Yesmil dan Adang. 2013. Sosiologi Untuk Universitas. Bandung : PT. Refika Aditama

Ardianto, Elvinaro dan Bambang Q-Anees. 2009. Filsafat Ilmu Komunikasi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Bugin, Burhan.2008. Sosiologi Komunikasi.Jakarta:Kencana Prenada Media Group

Creswell, John.W.2013.Research Design Pendekatan Kualitatif,Kuantitatif dan Mixed.Yogyakarta:Pustaka Pelajar

Kriyantono, Rachmat. 2009. Teknik Praktis Riset Komunikasi.Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Mulyana, Deddy. 2012. Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Nasrullah, Rulli. 2014. Teori dan Riset Medua Siber (Cybermedia), Jakarta ; Kencana

Prastowo, Andi.2011.Memahami Metode-Metode Penelitian. Jogjakarta:Ar-Ruzz Media

Rakhmat, Jalaluddin. 2012. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Satori, Djam'an dan Aan Komariah. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: CV. Alfabeta

Suryanto.2015.Pengantar Ilmu Komunikasi.Bandung :CV.Pustaka Setia

Stewart, Colin and Kowaltzke Adam. 2008. Media. New Ways and Meanings. Australia: JacarandaPlus

http://ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya diakses pada 3 November pukul 14.33 WIB

http://ekbis.sindonews.com/read/1059479/34/industri-kreatif-indonesia-jangan-dikuasai-asing-1446806742 diakes pada 7 November 2015 pukul 13.25 WIB

https://id.techinasia.com/penggunasmartphone-di-asia-bermain-game-mobile-lebih-lama-dibandingkanbenua-lain/ diakses pada Senin, 16 November 2015 pukul 1.20 am WIB

http://tekno.tempo.co/read/news/2015/11/12/172718373/pasar-game-mobile-indonesia-berpotensi-salipamerika diakses pada Senin, 16 November 2015 pukul 1.31 am WIB

http://www.slideshare.net/internetsehat/profil-pengguna-internet-indonesia-2014-riset-oleh-apjii-danpuskakom-ui diakses pada 25 November 2015 pukul 21.05 WIB

Downloads

Published

2016-08-01

Issue

Pages

2571-2581

Section

Program Studi S1 Ilmu Komunikasi