Interaksi Sosial Dalam Game Duel Otak (studi Etnografi Virtual Pada Mahasiswa Di Bandung)
Abstract
Penelitian ini berjudul “Interaksi Sosial dalam Game Duel Otak (Studi Etnografi Virtual Pada Mahasiswa di Bandung). Alasan mengambil judul tersebut karena melihat fenomena interaksi gamers duel otak yang menjadi tren dan ramai diperbincangkan saat ini seperti yang dapat dilihat di dalam berbagai sosial media yang menampilkan interaksi gamers duel otak dalam fitur chat yang tersedia. Penelitian ini difokuskan pada interaksi sosial yang dilakukan oleh gamers duel otak di dalam fitur chat duel otak tersebut melalui penelitian yang dilakukan kepada gamers mahasiswa di Bandung yang sering melakukan interaksi dalam penggunaan aplikasi game duel otak. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana interaksi sosial yang terjalin dalam game duel otak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi virtual. Jenis data yang digunakan adalah data primer melalui wawancara mendalam dan observasi. Dapat disimpulkan berdasarkan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Interaksi sosial dalam game duel otak berupa percakapan saling mengejek, saling menantang dan saling membanggakan diri sendiri dengan bentuk interaksi sosial simpati, motivasi dan identifikasi. Selain itu terungkap motif mereka berinteraksi sosial adalah hiburan,mempererat hubungan, sarana komunikasi ,kepuasan diri, dan menambah jaringan pertemanan. Terdapat pula tujuh fungsi komunikasi yang didapatkan oleh user ketika melakukan interaksi sosial di dalam fitur chat duel otak yaitu pernyataan eksistensi diri,mempererat hubungan,memperoleh rasa senang,sarana penyampaian perasaan,kepuasan diri,aktualisasi diri, dan sarana Informasi. Kata Kunci : Interaksi Sosial, Game, Duel OtakReferences
Anwar, Yesmil dan Adang. 2013. Sosiologi Untuk Universitas. Bandung : PT. Refika Aditama
Ardianto, Elvinaro dan Bambang Q-Anees. 2009. Filsafat Ilmu Komunikasi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Bugin, Burhan.2008. Sosiologi Komunikasi.Jakarta:Kencana Prenada Media Group
Creswell, John.W.2013.Research Design Pendekatan Kualitatif,Kuantitatif dan Mixed.Yogyakarta:Pustaka Pelajar
Kriyantono, Rachmat. 2009. Teknik Praktis Riset Komunikasi.Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Mulyana, Deddy. 2012. Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Nasrullah, Rulli. 2014. Teori dan Riset Medua Siber (Cybermedia), Jakarta ; Kencana
Prastowo, Andi.2011.Memahami Metode-Metode Penelitian. Jogjakarta:Ar-Ruzz Media
Rakhmat, Jalaluddin. 2012. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Satori, Djam'an dan Aan Komariah. 2011. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: CV. Alfabeta
Suryanto.2015.Pengantar Ilmu Komunikasi.Bandung :CV.Pustaka Setia
Stewart, Colin and Kowaltzke Adam. 2008. Media. New Ways and Meanings. Australia: JacarandaPlus
http://ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-di-indonesia-ini-datanya diakses pada 3 November pukul 14.33 WIB
http://ekbis.sindonews.com/read/1059479/34/industri-kreatif-indonesia-jangan-dikuasai-asing-1446806742 diakes pada 7 November 2015 pukul 13.25 WIB
https://id.techinasia.com/penggunasmartphone-di-asia-bermain-game-mobile-lebih-lama-dibandingkanbenua-lain/ diakses pada Senin, 16 November 2015 pukul 1.20 am WIB
http://tekno.tempo.co/read/news/2015/11/12/172718373/pasar-game-mobile-indonesia-berpotensi-salipamerika diakses pada Senin, 16 November 2015 pukul 1.31 am WIB
http://www.slideshare.net/internetsehat/profil-pengguna-internet-indonesia-2014-riset-oleh-apjii-danpuskakom-ui diakses pada 25 November 2015 pukul 21.05 WIB



