Pembuatan Sistem dan Mekanik Permainan Labirin untuk Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Unity pada SMAIT UMMUL QURO BOGOR

Authors

  • Fauzan Mulyadi Telkom University
  • Aprianti Putri Sujana Telkom University
  • Rickman Roedavan Telkom University

Abstract

Abstrak—SMAIT UMMUL QURO BOGOR merupakan sekolah menengah atas yang didirikan oleh Yayasan Ummul Quro Bogor pada tahun 2011. sekolah ini berletak dikota Bogor, Jawa Barat, yang memiliki 482 siswa dan 18. permasalahan yang muncul ialah kurang nya media untuk pembelajaran Bahasa inggris. Bahasa inggris adalah Bahasa international yang diakui 53 negara dan dipakai diberbagai macam bidang kerja atau kegiatan. Untuk meningkatkan pengetahuan dan giat belajar Bahasa inggris anak anak peserta didik. dibuatnya aplikasi permainan belajar Bahasa inggris, Game IDIOMAZE. game edukasi yang memberikan tantangan berupa labirin yang harus di jelajahi dan kuis berjenis grammar dan reading yang harus dijawab. pembuatan aplikasi permainan ini dilandaskan dengan metodologi Rapid Game Development Model yang terdiri dari Pre-Production, Production, Product Launch. Pembuatan Game menggunakan Software Unity dan beserta Zetcil Framework. Berdasarkan hasil dari pengujian didapatkan nilai stimulasi sebesar 2.12 dari skala UEQ.

Kata kunci—Bahasa Inggris, sistem, mekanik, game edukasi, Unity

References

REFERENSI

A. w. ummulqurobogor, "Sejarah Yayasan

Ummul Qurro Bogor," Yayasan Ummul

Qurro Bogor, 2022. [Online]. [Accessed 25

Agustus 2022].

R. Roedavan, A. Pratondo, B.

Pudjoatmodjo and Y. Siradj, "Adaptation

Atomic Design Method," IJAIT Int. Journal

of Applied IT, vol. 14, no. 2, p. 6, 2020.

S. Gusti Ngurah Aditya Krisnawan,

Bahasa Inggris,= Konferensi Nasional

Sistem & Informatika, 2015.

D. G. P. Fatma,

GAME EDUKASI PENGENALAN

NAMA HEWAN,= Google Scholar,

Yogyakarta, 2012.

H. T. E. M. A. J. Dhio Alfanda F,

"PENGEMBANGAN PERMAINAN

MOBILE LABIRIN 3D DENGAN

PENGENDALIAN BERBASIS," Jurnal

Doro , vol. 6, p. 7, 2015.

A. W. BPAKHM, "Konsep Dasar dan

Pengertian Sistem," BPAKHM, 2 Oktober

[Online]. Available:

http://bpakhm.unp.ac.id/konsep-dasar-danpengertian-sistem/. [Accessed 28 Agustus

.

Vegus, "Apa itu Mekanik?," Game 8 bit,

[Online]. Available:

https://game8bitku.blogspot.com/2021/04/a

pa-itu-mekanik-game.html. [Accessed 30

Agustus 2022].

A. S. M. L. A. M. S. Lourent Stefano

Mongi, "Rancang Bangun Game Adventure

of UnsratMenggunakan Game Engine

Unity," E-Journal Teknik Informatika , vol.

Vol. 14, p. 2, 2018.

R. Roedavan, A. Pratondo, R. K. Utoro and

A. P. Sujana, "Zetcil: Game Mechanic

Framework for Unity Game Engine," IJAIT

Int. Journal of Applied IT, vol. 3, no. 2, p.

, 2019.

J. Hosting, "Hardware Adalah: Pengertian,

Fungsi, Jenis, dan Contohnya," Jagoan

Hosting, 12 Januari 2022. [Online].

Available:

https://www.jagoanhosting.com/blog/hardw

are-adalah/. [Accessed 30 Agustus 2022].

Putra, "PENGERTIAN LAPTOP: Sejarah,

Fungsi & Komponen Laptop,"

SALAMADIAN, 15 November 2019.

[Online]. Available:

https://salamadian.com/pengertian-laptop/.

[Accessed 31 Agustus 2022].

M. Prawiro, "Pengertian Smartphone,

Sistem Operasi, Fitur, dan Jenis

Smartphone," Maxmanroe, 16 Mei 2018.

[Online]. Available:

https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi

/mobile-app/pengertian-smartphone.html.

[Accessed 1 September 2022].

M. S. J. T. Andreas Hinderks, "User

Experience Questionnaire," The UEQ

Team, 2018. [Online]. Available:

https://www.ueq-online.org/. [Accessed 6

Juni 2022].

Hartin, "Pembelajaran Bahasa Inggris di

Sekolah Dasar," Shautut Tarbiyah, vol.

XXII, no. 36, 2017.

Y. S. H. Ridwan Abdullah Sani, in

PEMBELAJARAN SAINTIFIK UNTUK

IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013,

Jakarta, PT Bumi Aksara, 2014.

W. L. A. B. Loviga Denny Pratama, "Game

Edukasi: Apakah membuat belajar lebih

menarik?," At-Talim, vol. I, pp. 39-50,

A. Koesnandar, "PENGEMBANGAN

SOFTWARE PEMBELAJARAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF," Jurnal

Teknodik, pp. 75-80, 2019.

M. S. J. T. Andreas Hinderks, "UEQ (User

Experience Questionnaire)," The UEQ

Team, 2018. [Online]. Available:

https://www.ueq-online.org/. [Accessed 20

Juni 2022].

R. Rosaly, "Pengertian Flowchart Beserta

Fungsi dan," in Buku ajar Rekayasa

Perangkat Lunak.

A. Kholis, "UNIFIED MODELING

LANGUAGE," ACADEMIA.

AdminLp2m, "MEMAHAMI DEFINISI

DAN PERBEDAAN WIREFRAMING,

MOCKUP DAN PROTOTIPE," L P 2 M

Universitas Medan Area, 11 Juni 2022.

[Online]. Available:

https://lp2m.uma.ac.id/2022/06/11/memaha

mi-definisi-dan-perbedaan-wireframingmockup-danprototipe/#:~:text=Wireframe%20tidak%20

perlu%20dilakukan%20langsung,bisa%20

melakukannya%20untuk%20menuangkan

%20ide.&text=Mockup%20adalah%20ting

kat%20lanjutan%20dari,%. [Accessed 15

September 2022].

Mayantara, "4 Metode Populer dalam

Pengajaran Bahasa Inggris dan Bahasa

Asing Lainnya," Mayantara School,

[Online]. Available:

https://mayantara.sch.id/artikel/4-metodepopuler-dalam-pengajaran-bahasa-inggrisdan-bahasa-asing-lainnya.htm. [Accessed

September 2022].

Downloads

Published

2023-06-26

Issue

Section

Program Studi D4 Teknologi Rekayasa Multimedia