Pengembangan Game Puzzle dengan Cerita Misteri sebagai Bahan Literasi

Penulis

  • Muhamad Gibraltar Gibraltar
  • Fat'hah Noor Prawita Prawita
  • AMIR HASANUDIN FAUZI FAUZI

Abstrak

Rendahnya tingkat literasi di kalangan remaja hingga orang dewasa Indonesia menjadi tantangan yang sangat nyata, sering kali disebabkan oleh kurangnya minat terhadap bahan bacaan konvensional. Di sisi lain, game digital memiliki daya tarik yang tinggi. Jurnal ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game puzzle edukatif berbasis cerita misteri menggunakan Godot Engine, yang dirancang khusus sebagai media alternatif untuk meningkatkan kemampuan literasi. Metode pengembangan yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Fokus utama game ini adalah menyajikan narasi misteri sebagai inti dari puzzle. Pemain dituntut untuk tidak hanya membaca, tetapi juga secara aktif mencermati, menganalisis, dan memahami konteks cerita yang disajikan dalam format buku. Mekanisme gameplay inti melibatkan pemain dalam memecahkan teka-teki dengan mengisi bagian kalimat yang kosong dalam naskah cerita. Penyelesaian setiap level puzzle memberikan petunjuk progresif yang esensial. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototipe game yang mengintegrasikan secara langsung kebutuhan edukasi ke dalam sebuah pengalaman bermain yang imersif dan memotivasi. 

Referensi

REFERENCES

[1] N. Naurah, “Studi PISA 2022: Skor Literasi Membaca

Indonesia Catatkan Rekor Terendah Sejak Tahun 2000,”

GoodStats, 11 Des. 2023. [Online]. Tersedia:

https://goodstats.id/article/studi-pisa-2022-skor-literasimembaca-indones

[2] M. N. Hakim, “Studi Tingkat Literasi Membaca

Mahasiswa Selama Pembelajaran Daring,” Bahtera

Indonesia; Jurnal Penelitian Bahasa Dan Sastra

Indonesia, vol. 6, no. 1, pp. 77–87, 2021.

[3] I. S. Edbert, D. A. Tsaniya, B. Constantino, G. Riandy,

A. Aulia, and N. Nadia, “Digital Game as A Media to

Increase Cognitive Intelligence of 13-18 Years Old

Teenagers,” Engineering, Mathematics and Computer

Science Journal (EMACS), vol. 6, no. 1, pp. 33–37,

2024.

[4] P. A. P. Sari, “Hubungan Literasi Baca Tulis dan Minat

Membaca Dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia,”

Journal for Lesson and Learning Studies, vol. 3, no. 1,

pp. 141–152, 2020.

[5] K. Ali, D. Burgos, and S. Affouneh, “Educational Loss

at Times of Crisis: The Role of Games in Students’

Learning in Palestine and Iraq,” Sustainability, vol. 15,

no. 6, p. 4983, 2023.

[6] T. Harsiati, “Karakteristik Soal Literasi Membaca pada

Program PISA,” LITERA, vol. 17, no. 1, pp. 90–106,

2018. https://doi.org/10.21831/ltr.v17i1.19048

[7] S. Suharyono, “Teknik Cloze Procedure Meningkatkan

Ketrampilan Menulis Caption Siswa Kelas XII MIPA4

SMA Negeri 3 Purworejo,” TEACHER: Jurnal Inovasi

Karya Ilmiah Guru, vol. 2, no. 2, pp. 170–179, 2022.

[8] A. Ningtiyas, S. N. Faizah, M. Mustikasari, and I.

Bastian, “Pengukuran Usability Sistem Menggunakan

USE Questionnaire pada Aplikasi OVO,” Jurnal Ilmiah

KOMPUTASI, vol. 20, no. 1, pp. 101–107, 2021.

[9] M. Nadeem, M. Oroszlanyova, and W. Farag, “Effect of

Digital Game-Based Learning on Student Engagement

and Motivation,” Computers, vol. 12, no. 9, p. 177, 2023.

[10]E. M. Febriyanti, “Pengaruh strategi pembelajaran aktif

tipe crossword puzzle berbantuan media flip book

terhadap keaktifan belajar IPA siswa kelas IV Sekolah

Dasar,” Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, vol. 10, no.

4, pp. 816–832, 2022.

[11]E. Naul and M. Liu, “Why Story Matters: A Review of

Narrative in Serious Games,” Journal of Educational

Computing Research, vol. 58, no. 3, pp. 687–707, 2020.

[12]Roni and P. Simanjuntak, “Perancangan Game Edukasi

COVID-19 Berbasis Godot Engine Dengan Metode

MDLC,” Computer and Science Industrial Engineering

(COMASIE), vol. 6, no. 3, pp. 98–106, 2022. [Online].

Tersedia:

https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/comasiejourna

l/article/view/5205

[13]R. Roedavan, B. Pudjoatmodjo, and A. P. Sujana,

“Multimedia development life cycle (MDLC),”

Teknologi Dan Informasi, Multimedia, vol. 7, 2022.

[14]Ardiansyah, Risnita, and M. S. Jailani, “Teknik

Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah

Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif,”

IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, vol. 1, no. 2, pp. 1–9,

2023.

[15]D. R. Rahadi, “Pengukuran Usability Sistem

Menggunakan USE Questionnaire pada Aplikasi

Android,” Jurnal Sistem Informasi (JSI), vol. 6, no. 1, pp.

661–671, 2014.

[16]A. Fairuzabadi, H. Tolle, F. A. Bachtiar, and A. A.

Supianto, “Geometrial: Development of Educational

Digital Game for Combined Two-Dimensional Figure

Learning,” Journal of Information Technology and

Computer Science (JITECS), vol. 7, no. 1, pp. 60–80,

Apr. 2022.

Unduhan

Diterbitkan

2026-09-16

Terbitan

Bagian

Prodi D3 Rekayasa Perangkat Lunak Aplikasi