Pengembangan Game Puzzle dengan Cerita Misteri sebagai Bahan Literasi
Abstract
Rendahnya tingkat literasi di kalangan remaja hingga orang dewasa Indonesia menjadi tantangan yang sangat nyata, sering kali disebabkan oleh kurangnya minat terhadap bahan bacaan konvensional. Di sisi lain, game digital memiliki daya tarik yang tinggi. Jurnal ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game puzzle edukatif berbasis cerita misteri menggunakan Godot Engine, yang dirancang khusus sebagai media alternatif untuk meningkatkan kemampuan literasi. Metode pengembangan yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Fokus utama game ini adalah menyajikan narasi misteri sebagai inti dari puzzle. Pemain dituntut untuk tidak hanya membaca, tetapi juga secara aktif mencermati, menganalisis, dan memahami konteks cerita yang disajikan dalam format buku. Mekanisme gameplay inti melibatkan pemain dalam memecahkan teka-teki dengan mengisi bagian kalimat yang kosong dalam naskah cerita. Penyelesaian setiap level puzzle memberikan petunjuk progresif yang esensial. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototipe game yang mengintegrasikan secara langsung kebutuhan edukasi ke dalam sebuah pengalaman bermain yang imersif dan memotivasi.
References
REFERENCES
[1] N. Naurah, “Studi PISA 2022: Skor Literasi Membaca
Indonesia Catatkan Rekor Terendah Sejak Tahun 2000,”
GoodStats, 11 Des. 2023. [Online]. Tersedia:
https://goodstats.id/article/studi-pisa-2022-skor-literasimembaca-indones
[2] M. N. Hakim, “Studi Tingkat Literasi Membaca
Mahasiswa Selama Pembelajaran Daring,” Bahtera
Indonesia; Jurnal Penelitian Bahasa Dan Sastra
Indonesia, vol. 6, no. 1, pp. 77–87, 2021.
[3] I. S. Edbert, D. A. Tsaniya, B. Constantino, G. Riandy,
A. Aulia, and N. Nadia, “Digital Game as A Media to
Increase Cognitive Intelligence of 13-18 Years Old
Teenagers,” Engineering, Mathematics and Computer
Science Journal (EMACS), vol. 6, no. 1, pp. 33–37,
2024.
[4] P. A. P. Sari, “Hubungan Literasi Baca Tulis dan Minat
Membaca Dengan Hasil Belajar Bahasa Indonesia,”
Journal for Lesson and Learning Studies, vol. 3, no. 1,
pp. 141–152, 2020.
[5] K. Ali, D. Burgos, and S. Affouneh, “Educational Loss
at Times of Crisis: The Role of Games in Students’
Learning in Palestine and Iraq,” Sustainability, vol. 15,
no. 6, p. 4983, 2023.
[6] T. Harsiati, “Karakteristik Soal Literasi Membaca pada
Program PISA,” LITERA, vol. 17, no. 1, pp. 90–106,
2018. https://doi.org/10.21831/ltr.v17i1.19048
[7] S. Suharyono, “Teknik Cloze Procedure Meningkatkan
Ketrampilan Menulis Caption Siswa Kelas XII MIPA4
SMA Negeri 3 Purworejo,” TEACHER: Jurnal Inovasi
Karya Ilmiah Guru, vol. 2, no. 2, pp. 170–179, 2022.
[8] A. Ningtiyas, S. N. Faizah, M. Mustikasari, and I.
Bastian, “Pengukuran Usability Sistem Menggunakan
USE Questionnaire pada Aplikasi OVO,” Jurnal Ilmiah
KOMPUTASI, vol. 20, no. 1, pp. 101–107, 2021.
[9] M. Nadeem, M. Oroszlanyova, and W. Farag, “Effect of
Digital Game-Based Learning on Student Engagement
and Motivation,” Computers, vol. 12, no. 9, p. 177, 2023.
[10]E. M. Febriyanti, “Pengaruh strategi pembelajaran aktif
tipe crossword puzzle berbantuan media flip book
terhadap keaktifan belajar IPA siswa kelas IV Sekolah
Dasar,” Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, vol. 10, no.
4, pp. 816–832, 2022.
[11]E. Naul and M. Liu, “Why Story Matters: A Review of
Narrative in Serious Games,” Journal of Educational
Computing Research, vol. 58, no. 3, pp. 687–707, 2020.
[12]Roni and P. Simanjuntak, “Perancangan Game Edukasi
COVID-19 Berbasis Godot Engine Dengan Metode
MDLC,” Computer and Science Industrial Engineering
(COMASIE), vol. 6, no. 3, pp. 98–106, 2022. [Online].
Tersedia:
https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/comasiejourna
l/article/view/5205
[13]R. Roedavan, B. Pudjoatmodjo, and A. P. Sujana,
“Multimedia development life cycle (MDLC),”
Teknologi Dan Informasi, Multimedia, vol. 7, 2022.
[14]Ardiansyah, Risnita, and M. S. Jailani, “Teknik
Pengumpulan Data Dan Instrumen Penelitian Ilmiah
Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif,”
IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, vol. 1, no. 2, pp. 1–9,
2023.
[15]D. R. Rahadi, “Pengukuran Usability Sistem
Menggunakan USE Questionnaire pada Aplikasi
Android,” Jurnal Sistem Informasi (JSI), vol. 6, no. 1, pp.
661–671, 2014.
[16]A. Fairuzabadi, H. Tolle, F. A. Bachtiar, and A. A.
Supianto, “Geometrial: Development of Educational
Digital Game for Combined Two-Dimensional Figure
Learning,” Journal of Information Technology and
Computer Science (JITECS), vol. 7, no. 1, pp. 60–80,
Apr. 2022.



